Enel
Guía de estrategia

Cómo jugar Enel (Amarillo)

Cuando te quedás sin Vida, el líder te devuelve una. El mazo que lo acompaña no es Sky Island: son 30 cartas Big Mom Pirates de las 50, puestas ahí porque recargan Vida y porque 36 cartas de la lista tienen [Trigger].

AvanzadoTierAControl amarillo de Vida: el líder no te deja morir una vez por turno, el mazo repone cartas arriba de la Vida sin parar, y el daño que recibís entra como Personajes gratis.
Ver decklist completa y copiar al sim →
Qué es este mazo

Visión general

Enel (OP05-098) es un líder amarillo de 5000 de poder, 4 de vida y atributo <Special>, con la tribu Sky Island. Su habilidad es [Turno del rival] [Una vez por turno]: cuando tu número de cartas de Vida llega a 0, subís 1 carta de tu mazo arriba de tu Vida y después descartás 1 de la mano. O sea que llegar a cero no termina la partida — la alarga un turno más, y lo paga la mano.

Ojo con el nombre: hay dos Enel en el meta. Éste es el amarillo de OP-05. El otro, #8 del meta, es el morado de OP-15 y es un mazo distinto con otra lista y otro plan. Si buscaste «Enel» y esperabas rampa morada, la guía que querés es la del otro.

El mazo no es Sky Island, es Big Mom. De las 50 cartas, 30 llevan la tribu Big Mom Pirates y sólo 10 son Sky Island. No es una rareza de la lista publicada: es el arquetipo. El paquete morado de Big Mom existe para poner cartas arriba de la Vida, y este líder convierte esa Vida en turnos.

36 de 50 cartas tienen [Trigger] —72% del mazo—, y 20 de ellas son cuerpos de 4000 que Charlotte Linlin (OP17-112) pasa a 8000. Para comparar: el otro mazo del mismo paquete, Pudding, lleva 16. Acá la apuesta por recibir daño es todavía más alta, y tiene sentido: el líder es el que hace que recibirlo no te mate.

El dato medido es el mejor argumento del arquetipo: 57,1% de win rate en 86 partidas de torneo, el el mejor del ranking de rendimiento, con apenas 1,2% de presencia. Es poca muestra y hay que decirlo — pero en este formato gana bastante más de lo que se juega.

La ruta a la victoria

Cómo gana

Fase temprana (1-3 DON!!): no te desesperes por la mesa. La lista tiene sólo 5 cartas de coste 1 y 2 de coste 2: no es un mazo que desarrolle rápido. Los primeros turnos son para encontrar el paquete de 4 y 5 y para no gastar Counter de más, porque la mano es lo que después paga la habilidad del líder.

Fase media (4-6 DON!!): recargar Vida mientras ponés cuerpos. Zoro (OP15-113), Borsalino (EB04-058), Oven (OP17-102) y Smoothie (OP17-106) hacen todos la misma mitad del trabajo —subir cartas arriba de tu Vida— con un cuerpo distinto encima. Es el tramo más cargado del mazo: 16 cartas entre los costes 4 y 5.

Fase tardía (8-10 DON!!): Teach, Linlin y la decisión de bajar a cero. Marshall.D.Teach (OP16-119) y Linlin (OP17-112) cierran. Y Kingdom Come (EB01-059) es la carta rara del mazo: mata un Personaje y después tira tu Vida hasta dejarte en 1. Suena suicida y es al revés — con este líder, estar bajo de Vida es donde el mazo quiere estar.

Mano inicial

Mulligan

Buscá el tramo medio. Con 16 cartas entre los costes 4 y 5, una mano con dos de ellas y un Counter ya es jugable: el mazo no necesita arrancar fuerte, necesita llegar.

Las manos sin ninguna carta que suba Vida son las que se tiran. Ése es el recurso que el líder gasta, y si no lo reponés la habilidad se vuelve un descarte sin premio.

No te quedes con los dieces de salida. La lista tiene 4 cartas de coste 10 y son el cierre, no la apertura: con dos en la mano inicial el mazo se queda sin los turnos del medio.

Plan de juego

Turno a turno

  1. Turno 1

    Casi nunca hay jugada: 5 cartas de coste 1 en 50. Atacá con el líder si no regalás nada y usá el turno para mirar la mano con calma. Este mazo no pierde por empezar lento; pierde por quedarse sin mano en el turno 7.

  2. Turnos 2-3

    Streusen (OP17-113) o lo que tengas para mirar mazo, y el primer Daifuku (OP17-107) o Pudding (OP17-109) de coste 3. Pudding roba 3 descartando una carta con [Trigger], y con 36 cartas elegibles en la lista eso casi siempre está disponible: es el turno que llena la mano para toda la partida.

  3. Media partida (4-6)

    Acá se juega el mazo. Borsalino (EB04-058) es un [Blocker] de 6000 que además sube una carta a tu Vida si estás en 2 o menos; Oven (OP17-102) vuelve a jugar un cuerpo de 4000 o menos desde el descarte cuando lo matan; Smoothie (OP17-106) sube Vida y le hace descartar al rival. Cada turno tiene que dejarte con más Vida de la que empezaste o con un cuerpo más.

  4. Cierre (7+)

    Teach (OP16-119) y Linlin (OP17-112). Con Linlin en mesa, los 20 cuerpos de 4000 con [Trigger] pasan a 8000 y el tablero cambia de escala. Si el rival ya no puede matarte en un turno y vos tenés Vida de sobra, Kingdom Come (EB01-059) convierte ese excedente en un K.O. incondicional.

El motor del mazo

Cartas clave

  • Enel
    Enel (Líder)
    OP05-098

    5000 de poder, 4 de vida, atributo <Special>, tribu Sky Island. [Turno del rival] [Una vez por turno]: cuando tu Vida llega a 0, subís 1 carta del mazo arriba de tu Vida y descartás 1 de la mano. Es una vez por turno, así que no te hace inmortal: te compra un turno por turno, mientras tengas mano con qué pagarlo.

  • Charlotte Linlin
    Charlotte Linlin
    OP17-112

    10 costes / 12000, en el 100,0% de las 13 listas del arquetipo con mediana de 4×. [Tu turno] el poder base de todos tus Personajes con [Trigger] y 4000 de poder base pasa a 8000: hoy, 20 copias de la lista. [Al jugar] robás 1 y elegís subir una carta a tu Vida o llevarte la primera de la Vida del rival.

  • You're the One Who Should Disappear
    You're the One Who Should Disappear
    OP06-115

    Evento de coste 0, en el 100,0% de las listas con 4× en la lista en la lista publicada. [Counter] descartando 1 carta: +3000. Y su [Trigger] hace lo mismo que el líder: si estás en 0 de Vida, subís una carta arriba de tu Vida. Es defensa gratis y, desde la Vida, una segunda red.

  • Borsalino
    Borsalino
    EB04-058

    5 costes / 6000 con [Blocker], en el 92,3% de las listas. [Al jugar] si tenés 2 o menos cartas de Vida, subís 1 del mazo arriba de tu Vida. Es uno de los 4 [Blocker] de la lista y el único que además te devuelve el recurso que el líder gasta.

  • Marshall.D.Teach
    Marshall.D.Teach
    OP16-119

    8 costes / 10000, en el 100,0% de las listas. [Al jugar] mirás 3 y subís 1 arriba de tu Vida. Su [Trigger] anula el efecto de un Personaje rival durante el turno y mata uno de coste 5 o menos: una de las pocas respuestas incondicionales del mazo, y gratis si llega desde la Vida.

  • Charlotte Oven
    Charlotte Oven
    OP17-102

    4 costes / 4000 con [Trigger] «jugá esta carta», en el 100,0% de las listas. [Al ser K.O.] jugás desde el descarte un Personaje de 4000 de poder o menos que no sea otro Oven. Matarlo le sale caro al rival: deja otro cuerpo en su lugar, y con Linlin ese cuerpo pega por 8000.

  • Roronoa Zoro
    Roronoa Zoro
    OP15-113

    4 costes / 6000, en el 84,6% de las listas (mediana de copias donde la llevan: 4). [Al jugar] descartás 1 carta para subir 1 del mazo arriba de tu Vida. Es el cambio más limpio del mazo: una carta de la mano por una carta de Vida, que es la moneda que el líder necesita.

  • Charlotte Smoothie
    Charlotte Smoothie
    OP17-106

    5 costes / 4000 con [Trigger] «jugá esta carta», en el 69,2% de las listas con mediana de 4×. Descansando 2 DON!!: subís una carta a tu Vida y el rival descarta 1. Es el único ataque a la mano rival que trae el mazo.

  • Kingdom Come
    Kingdom Come
    EB01-059

    Evento de 6, en el 92,3% de las listas. [Main] matás un Personaje rival —sin condición de coste ni de poder— y después tirás cartas de tu Vida hasta quedarte en 1. En cualquier otro mazo eso es un precio terrible; con este líder, quedarte en 1 de Vida es donde la habilidad empieza a trabajar.

Cartas tech (flexibles)
  • Gecko MoriaOP14-104— 8 costes / 10000 en el 30,8% de las 13 listas del arquetipo, con mediana de 4× donde lo llevan. [Al jugar] recupera del descarte un Thriller Bark Pirates de coste 4 o menos y lo juega o lo sube boca arriba arriba de tu Vida. Pide su propio paquete de cartas para rendir, y por eso no está en todas las listas.
  • EnelEB02-052— El Enel Personaje: 10 costes / 11000 que con líder Sky Island gana [Rush]. Lo lleva el 30,8% de las listas con mediana de 2×. Al atacar, si estás en 1 o menos de Vida, descartás 1 y subís una carta a tu Vida. Es la amenaza que ataca el turno que entra y además alimenta el plan del líder.
  • The Ark MaximOP06-117— Stage de 1 en el 23,1% de las listas. Una vez por turno, descansándolo junto a uno de tus [Enel]: matás TODOS los Personajes rivales de coste 2 o menos. Es la respuesta a los mazos que ganan poniendo cuerpos baratos, y depende de tener un Enel en mesa — por eso viaja con la carta de arriba.
  • ShiryuOP16-108— 6 costes / 8000 en el 15,4% de las listas. [Al jugar] descartando 1: subís un Blackbeard Pirates de coste 6 o menos del descarte arriba de tu Vida, boca arriba. Su [Trigger] roba 2. Entra en las listas que llevan el paquete de Teach y quieren más maneras de reciclar.
  • StreusenOP17-113— 1 coste / 2000 con Counter 2000 que mira 3 y trae un Big Mom Pirates. Está en el 30,8% de las listas —bastante menos que en el mazo de Pudding— porque acá la curva arranca más arriba. Es la carta a sumar si sentís que el mazo no encuentra sus piezas de 4 y 5.
Contra el meta

Matchups

Este líder no entra a la matriz de enfrentamientos, que publica los 6 arquetipos con más presencia — no los que tienen muestra. Sus cruces contra ese grupo, cuando están medidos, van igual abajo con su porcentaje y su número de partidas.

Rocks.D.XebecParejopoca data†52,2% de victorias · 8-7 en 15 partidas de torneo

52,2% en 15 partidas. Xebec cambia mano por mazo en cada ataque y vos necesitás la mano para pagar al líder: es una carrera de recursos y va pareja. Smoothie (OP17-106), que le hace descartar, vale más en este cruce que en ningún otro.

Mihawkprovisorio · hacen falta 15 partidas44,4% de victorias · 4-6 en 10 partidas de torneo

44,4% en 10 partidas contra el #2 del meta — muestra corta, todavía por debajo de las 15 partidas que pedimos para tratar una celda como firme. Mihawk descansa tus cartas, y un mazo con 4 [Blocker] y cuerpos que necesitan atacar para valer no tiene cómo responder a eso. Acá hay que apostar a Linlin antes de lo cómodo.

Nico Robinprovisorio · hacen falta 15 partidas50,0% de victorias · 3-3 en 6 partidas de torneo

50,0% en 6 partidas, muestra corta. Los dos juegan a no morirse y a recuperar; gana el que tenga el recurso más barato. El tuyo es la Vida y el suyo es el descarte, así que la partida se decide en quién llega primero a su carta de 10.

Monkey.D.LuffyFavorablepoca data†60,9% de victorias · 10-5 en 15 partidas de torneo

Tu mejor cruce medido: 60,9% en 15 partidas. El negro gana quitando piezas, y tu plan no depende de sostener una pieza concreta: depende de la Vida, que él no toca. Oven (OP17-102) es especialmente molesto para él, porque matarlo le devuelve otro cuerpo al tablero.

Saboprovisorio · hacen falta 15 partidas53,3% de victorias · 4-3 en 7 partidas de torneo

53,3% en 7 partidas. Sabo presiona desde temprano y vos arrancás con 5 cartas de coste 1: los primeros turnos son suyos y hay que aceptarlo. La partida se da vuelta en el tramo de 4 y 5, donde cada carta tuya repone Vida mientras pone cuerpo.

† en ese cruce, una sola persona jugó buena parte de las partidas medidas: sacándola, la etiqueta cambia. El % sigue siendo el real.

Balance del mazo

Fortalezas y debilidades

Fortalezas
  • +No muere en el turno en que debería. La habilidad del líder convierte el primer cero en un turno más, todos los turnos. Contra mazos que calculan el daño exacto para cerrar, eso les rompe la cuenta una vez por turno.
  • +Recibir daño te desarrolla. 36 de 50 cartas tienen [Trigger] —72% del mazo— y 20 entran como Personaje. Cada carta de Vida que se va puede volver como cuerpo, y con Linlin ese cuerpo pega por 8000.
  • +La Vida se repone de cuatro maneras distintas. Zoro, Borsalino, Smoothie y Teach suben cartas arriba de la Vida con cuerpos de costes distintos, así que el recurso no depende de encontrar una carta concreta: depende de jugar el turno.
  • +Kingdom Come mata sin condiciones. Es la única respuesta del mazo que no pregunta coste ni poder, y su costo —quedarte en 1 de Vida— es justo el estado en que este líder funciona mejor. Pocas listas pueden pagar esa carta.
  • +Rinde muy por encima de lo que se juega: 57,1% de win rate medido en 86 partidas con 1,2% de presencia.
Debilidades
  • −La habilidad se paga con la mano, y es una vez por turno. Si te quedás sin cartas, el líder deja de salvarte; y si el rival te puede pegar dos veces después de dejarte en cero, la segunda pasa. No es inmortalidad: es un turno de crédito.
  • −Arranca muy lento: 5 cartas de coste 1 y 2 de coste 2 sobre 50. Hay mazos que ya pusieron tres cuerpos cuando vos todavía estás mirando el mazo.
  • −Poca muestra, y hay que decirlo. 86 partidas medidas es bastante menos de lo que tienen los arquetipos del tope, y de sus cruces sólo algunos llegan al mínimo. El número es bueno; la confianza en el número es media.
  • −Sólo 4 [Blocker] en la lista. El mazo aguanta con Vida y con Counter, no frenando ataques: contra un rival que desarrolla ancho y ataca con todo, la Vida que reponés no siempre alcanza para el ritmo.
  • −Linlin es condición, no garantía. El +4000 de poder base dura mientras ella esté en mesa. Si la sacan, los 20 cuerpos vuelven a 4000 en el mismo turno y el tablero que parecía ganador deja de serlo.
Del piloto

Consejos y errores comunes

  • ▸La habilidad del líder es [Una vez por turno] y salta sola cuando llegás a 0: no la podés guardar. Lo que sí podés elegir es cuándo llegás a cero, y eso se decide bloqueando o no bloqueando dos turnos antes.
  • ▸Kingdom Come (EB01-059) te deja en 1 de Vida. Jugala cuando el rival NO pueda hacerte dos de daño el turno siguiente — con 1 de Vida, la habilidad del líder te cubre el primero, no el segundo.
  • ▸Antes de descartar con Zoro (OP15-113) o Pudding (OP17-109), acordate de que la mano también es el combustible del líder. Cambiar una carta por Vida es buen negocio hasta que te deja sin con qué pagar el rescate.
  • ▸Con Linlin (OP17-112) en mesa, los cuerpos de 4000 valen 8000 — y eso incluye a los que entren después por [Trigger]. Recibir daño con Linlin puesta es, muchas veces, mejor que bloquear.
  • ▸Si tenés The Ark Maxim (OP06-117) en la lista, acordate de que necesita un [Enel] Personaje en mesa para dispararse. Sin él es una Stage que no hace nada, y es la razón de que viaje acompañado.
  • ▸El otro Enel del meta, el morado de OP-15, juega a otra cosa. Si venís de ese mazo, lo que hay que desaprender es la urgencia: acá la partida larga te favorece y gastar recursos para adelantarte casi siempre es un error.