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Guías

Todo para entrar al One Piece Card Game y subir de nivel, en español: reglas, colores, construcción de mazos, meta y torneos. 63 guías y sumando.

Cómo jugar los mazos del meta

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Guía de mazo

Cómo jugar Rocks.D.Xebec (Azul)

Cada ataque cambia una carta de tu mano por dos del mazo, y 47 de las 50 cartas de la lista están puestas para que ese cambio salga bien.

#1 del meta · intermedio

Guía de mazo

Cómo jugar Luffy & Ace (Rojo/Verde)

El líder pega por 6000 cuando el estándar del juego es 5000, y se da −2000 si tenés un Personaje de 7000 o más: la lista trae 0 de ésos.

#2 del meta · intermedio

Guía de mazo

Cómo jugar Luffy (Rojo/Verde)

El líder cambia DON!! activos por +2000 de poder cuando te atacan. Media lista existe para devolverte esos DON!! al final de tu turno, así que el mismo recurso paga el ataque y la defensa.

#3 del meta · avanzado

Guía de mazo

Cómo jugar Sabo (Rojo/Negro)

Un mazo de 20 cartas de coste 2 que no hace casi nada hasta que baja un Personaje que se sube el coste a 16 o 18 — y entonces medio mazo se enciende de golpe.

#4 del meta · intermedio

Guía de mazo

Cómo jugar Enel (Amarillo)

Cuando te quedás sin Vida, el líder te devuelve una. El mazo que lo acompaña no es Sky Island: son 32 cartas Big Mom Pirates de las 50, puestas ahí porque recargan Vida y porque 36 cartas de la lista tienen [Trigger].

#5 del meta · avanzado

Guía de mazo

Cómo jugar Monkey.D.Luffy (Negro)

Una carta de costo 1 se sube +12, entra como un 13, el líder la vuelve bloqueadora y de paso enciende a medio mazo.

#6 del meta · intermedio

Guía de mazo

Cómo jugar Kaido (Morado)

Más de la mitad del mazo sirve para tener DON!! antes de tiempo, y no hay una sola carta de coste 4, 5, 7 ni 8: se rampa para pasar directo del turno 3 a un tablero de 12000.

#7 del meta · intermedio

Guía de mazo

Cómo jugar Boa Hancock (Azul/Amarillo)

Sus Personajes valen más muertos que vivos: 36 de 50 copias entran solas cuando te pegan, y cada Kuja de 5000 que cae le saca una carta de Vida al rival.

#8 del meta · avanzado

Guía de mazo

Cómo jugar Rosinante (Morado/Amarillo)

Midrange de control con toolbox Navy/Trafalgar Law: rampa de DON!!, bloqueadores gordos y remoción quirúrgica para ganar la partida larga.

#9 del meta · avanzado

Guía de mazo

Cómo jugar Enel (Morado)

El líder que rompe las reglas del DON!!: menos maná, pero un motor de tempo que asfixia y remata con amenazas imposibles de matar.

#11 del meta · avanzado

Guía de mazo

Cómo jugar Charlotte Pudding (Morado/Amarillo)

18 de las 50 cartas de la lista tienen [Trigger] y 4000 de poder base. Con Charlotte Linlin en la mesa valen 8000, y el resto del mazo está puesto para que el daño las ponga en juego gratis.

#12 del meta · intermedio

Guía de mazo

Cómo jugar Shanks (Verde)

El líder deja a un Personaje rival descansado sin enderezarse en el próximo turno. El mazo entero está construido alrededor de esa frase: descansar, impedir que vuelvan, y matar lo que quedó descansado.

#13 del meta · avanzado

Guía de mazo

Cómo jugar Luffy (Verde/Azul)

Impel Down tempo: reactiva DON!!, inunda el tablero y cierra con un turno de reataques imposible de bloquear.

#14 del meta · avanzado

Guía de mazo

Cómo jugar Nico Robin (Morado/Amarillo)

Un [Trigger] en la mano es un DON!! extra, el mismo en la vida es un cuerpo gratis — y el líder borra los del rival antes de que salgan.

#15 del meta · avanzado

Guía de mazo

Cómo jugar Blackbeard (Negro/Amarillo)

Control reactivo que redirige ataques, drena recursos y cierra con un Teach gigante bajado de forma anticipada.

#22 del meta · avanzado

Guía de mazo

Cómo jugar Charlotte Linlin (Amarillo)

El mazo que se rellena la Vida a propósito: 40 de sus 50 copias traen [Trigger] y 25 son Personajes de 4000 que el Linlin de coste 10 pone en 8000.

#24 del meta · avanzado

Arquetipos que ya rotaron

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Estas guías se escribieron cuando sus arquetipos se jugaban y hoy no están en el meta medido. Se mantienen porque la lectura sigue sirviendo, pero las cifras son de aquella medición: cada una lo dice en su página. Las que dicen «líder prohibido» son de mazos que ya no se pueden jugar.

Fuera del meta

Cómo jugar Nami (Azul/Amarillo)

El motor de cartas del formato: convierte cada Life que se mueve en una carta gratis y ahoga al rival en recursos.

Fuera del meta

Cómo jugar Shanks (Rojo)

Presión constante con personajes enormes, remoción quirúrgica y un líder que roba counters gratis cada turno.

Fuera del meta

Cómo jugar Lucy (Rojo/Azul)

Un toolbox rojo/azul que convierte cada evento en poder, remoción y cartas.

Líder prohibido

Cómo jugar Mihawk (Verde)

Control verde que convierte «descansar una carta» en tres DON!! reactivados, apaga el tablero rival y cierra con un Shanks de 12000 que descansa todo lo que podría bloquearlo.

Fuera del meta

Cómo jugar Yamato (Negro)

Control negro de Wano que convierte tu basurero en una zona de ataque con Rush.

Fuera del meta

Cómo jugar Portgas.D.Ace (Rojo)

Un plan de un solo número: 19 de sus 50 copias son cuerpos de 8000 que el líder manda a atacar el mismo turno.

Fuera del meta

Cómo jugar Gecko Moria (Negro/Amarillo)

Se llena el descarte a propósito y lo juega: 32 de 50 copias traen [Trigger] y casi todas bajan un Thriller Bark del descarte.

Fuera del meta

Cómo jugar Monkey.D.Luffy (Azul/Morado)

Acelera hasta los 8 DON!! que enciende su líder y deja al rival sin poder atacar: 11 bloqueadores y 0 copias con [Trigger] en 50.

Fuera del meta

Cómo jugar Edward.Newgate (Rojo)

Un +4000 gratis todas las veces que te atacan, un mazo que le sube el poder base al propio líder a 8000, y una curva con 16 cartas de coste 1 sobre 50: casi nada de lo que hace este mazo pasa por tener Personajes grandes en la mesa.

Para empezar

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Reglas

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Reglas

Qué es el DON!! y cómo potenciar tus cartas

Roronoa Zoro

El recurso central del juego: pagar costes y adjuntar DON!! para sumar poder.

◷ 6 min · principiante

Reglas

Life: tu contador de vida y cómo funciona

Charlotte Linlin

Cómo pierdes y ganas Life, y por qué no es solo un número.

◷ 6 min · principiante

Reglas

Counter: cómo defender tus ataques

Charlotte Brulee

La fase de defensa, el valor Counter y los eventos de contraataque.

◷ 6 min · intermedio

Reglas

Palabras clave de combate: Blocker, Rush, Banish, Double Attack y [Unblockable]

Monkey.D.Luffy

Qué hacen las keywords que más cambian los combates, incluidas las dos que casi nadie explica en español: [Unblockable] y [Rush: Character].

◷ 9 min · intermedio

Reglas

Efectos con tiempo: [On Play], [When Attacking], [Activate: Main], [On K.O.] y [Trigger]

Iai Death Lion Song

Cuándo se dispara cada tipo de habilidad —[On Play], [When Attacking], [Activate: Main], [On K.O.], [Trigger]— y por qué noquear no es lo mismo que quitar del campo.

◷ 10 min · intermedio

Reglas

Secuenciación: en qué orden hacer tus jugadas

Charlotte Katakuri

El orden dentro de un turno decide partidas: efectos primero, ataques al final.

◷ 8 min · avanzado

Reglas

Interacciones y timing: los efectos que más confunden

Portgas.D.Ace

Cómo se resuelven los disparos, las prioridades y los casos límite del reglamento.

◷ 9 min · avanzado

Reglas

Rotación: qué es Standard, qué es Extra y qué podés jugar hoy

Nami

El 1 de abril de 2026 el One Piece Card Game rotó por primera vez. Qué salió, qué quedó, por qué comprar la reimpresión de una carta rotada no la hace legal, y cuál de los dos formatos te conviene.

◷ 9 min · principiante

Colores

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Construcción

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Meta

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Meta

Entender el meta y los tiers en OP16

Corrida Coliseum

Qué significa el meta, cómo leer una tier list y el panorama actual.

◷ 7 min · intermedio

Meta

Cómo evaluar las cartas de un set nuevo

Sabo

Un método para separar las cartas que moverán el meta de las que solo brillan.

◷ 8 min · intermedio

Meta

Matchups clave del meta OP16: cómo abordarlos

Onigashima Island

Cómo pensar los cruces contra los líderes dominantes del formato actual.

◷ 8 min · avanzado

Meta

Jugar desde atrás: cómo estabilizar una partida perdida

Koala

Técnicas para frenar la sangría, retomar el tablero y dar vuelta un mal arranque.

◷ 8 min · avanzado

Meta

Guía: cómo prepararte para OP-17 y la oleada de Starter Decks ST-31 a ST-36

The World's Strongest Warriors Booster Box

Todo lo que se viene entre el 31 de julio y fines de agosto, y cómo posicionar tu colección sin gastar de más.

◷ 6 min · intermedio

Meta

OP-17: los líderes, qué hace cada uno y cómo se juegan

Rocks.D.Xebec

El texto impreso de los seis líderes de OP-17, las cartas que ya se conocen de cada arquetipo, qué estilo pide cada mazo y qué todavía no se sabe. Escrita leyendo las 51 cartas que estaban en el catálogo el 14 de agosto de 2026.

◷ 15 min · intermedio

Meta

Big Mom en OP-17: cómo funciona el mazo amarillo de Charlotte Linlin

Charlotte Linlin

Charlotte Linlin (OP17-099), su tribu y cómo se juega el mazo amarillo de OP-17: apilar cartas sobre tu vida, los [Trigger] como motor y cuándo NO usar la habilidad del líder. Leído del texto impreso de las 51 cartas que estaban en el catálogo el 14 de agosto de 2026.

◷ 11 min · intermedio

Meta

Elbaph en OP-17: el paquete negro que necesita costo 12

Monkey.D.Luffy

Elbaph es una de las dos tribus que estrena OP-17, y su paquete entero se enciende con una sola condición: que haya un Personaje de costo 12 o más. Ninguna carta del catálogo viene impresa con ese costo. Quiénes lo consiguen, qué se activa, y por qué el líder de la tribu sí juega sus propias cartas — corregido el 7 sep tras un error de color en la fuente.

◷ 10 min · intermedio

Meta

Rocks Pirates en OP-17: Xebec y la tribu sin counters

Rocks.D.Xebec

La otra tribu que estrena OP-17. Ninguna de sus siete cartas trae counter —cero de siete— y la SEC del set premia exactamente eso. Cómo funciona el robo de Xebec, por qué su mazo todavía no puede ser todo Rocks y qué le falta a la curva. Leído del texto impreso al 17 de agosto de 2026.

◷ 9 min · intermedio

Torneos

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Coleccionar

3

Referencia

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