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Guías
Todo para entrar al One Piece Card Game y subir de nivel, en español: reglas, colores, construcción de mazos, meta y torneos. 58 guías y sumando.
Cómo jugar los mazos del meta
13Cómo jugar Mihawk (Verde)
Control verde que convierte «descansar una carta» en tres DON!! reactivados, apaga el tablero rival y cierra con un Shanks de 12000 que descansa todo lo que podría bloquearlo.
#1 del meta · avanzado
Guía de mazoCómo jugar Sabo (Rojo/Negro)
Un mazo de 22 cartas de coste 2 que no hace casi nada hasta que baja un Personaje que se sube el coste a 16 o 18 — y entonces medio mazo se enciende de golpe.
#2 del meta · intermedio
Guía de mazoCómo jugar Rocks.D.Xebec (Azul)
Cada ataque cambia una carta de tu mano por dos del mazo, y 47 de las 50 cartas de la lista están puestas para que ese cambio salga bien.
#3 del meta · intermedio
Guía de mazoCómo jugar Nico Robin (Morado/Amarillo)
Un [Trigger] en la mano es un DON!! extra, el mismo en la vida es un cuerpo gratis — y el líder borra los del rival antes de que salgan.
#4 del meta · avanzado
Guía de mazoCómo jugar Kaido (Morado)
Más de la mitad del mazo sirve para tener DON!! antes de tiempo, y no hay una sola carta de coste 4, 5, 7 ni 8: se rampa para pasar directo del turno 3 a un tablero de 12000.
#5 del meta · intermedio
Guía de mazoCómo jugar Monkey.D.Luffy (Negro)
Una carta de costo 1 se sube +12, entra como un 13, el líder la vuelve bloqueadora y de paso enciende a medio mazo.
#6 del meta · intermedio
Guía de mazoCómo jugar Luffy & Ace (Rojo/Verde)
El líder pega por 6000 cuando el estándar del juego es 5000, y se da −2000 si tenés un Personaje de 7000 o más: la lista trae 0 de ésos.
#7 del meta · intermedio
Guía de mazoCómo jugar Enel (Morado)
El líder que rompe las reglas del DON!!: menos maná, pero un motor de tempo que asfixia y remata con amenazas imposibles de matar.
#8 del meta · avanzado
Guía de mazoCómo jugar Portgas.D.Ace (Rojo)
Aguanta a Mihawk y le gana al Luffy negro, pero se cae contra el resto del top medido: 21 de sus 50 copias son cuerpos de 8000 que el líder manda a atacar el mismo turno.
#9 del meta · intermedio
Guía de mazoCómo jugar Boa Hancock (Azul/Amarillo)
Sus Personajes valen más muertos que vivos: 35 de 50 copias entran solas cuando te pegan, y cada Kuja de 5000 que cae le saca una carta de Vida al rival.
#10 del meta · avanzado
Guía de mazoCómo jugar Monkey.D.Luffy (Azul/Morado)
Acelera hasta los 8 DON!! que enciende su líder y deja al rival sin poder atacar: 13 bloqueadores y 0 copias con [Trigger] en 50.
#11 del meta · avanzado
Guía de mazoCómo jugar Yamato (Negro)
Control negro de Wano que convierte tu basurero en una zona de ataque con Rush.
#13 del meta · avanzado
Guía de mazoCómo jugar Charlotte Linlin (Amarillo)
El mazo que se rellena la Vida a propósito: 37 de sus 50 copias traen [Trigger] y 24 son Personajes de 4000 que el Linlin de coste 10 pone en 8000.
#14 del meta · avanzado
Arquetipos que ya rotaron
7Estas guías se escribieron cuando sus arquetipos se jugaban y hoy no están en el meta medido. Se mantienen porque el mazo sigue existiendo y la lectura sigue sirviendo, pero las cifras son de aquella medición: cada una lo dice en su página.
Cómo jugar Nami (Azul/Amarillo)
El motor de cartas del formato: convierte cada Life que se mueve en una carta gratis y ahoga al rival en recursos.
Fuera del metaCómo jugar Luffy (Verde/Azul)
Impel Down tempo: reactiva DON!!, inunda el tablero y cierra con un turno de reataques imposible de bloquear.
Fuera del metaCómo jugar Rosinante (Morado/Amarillo)
Midrange de control con toolbox Navy/Trafalgar Law: rampa de DON!!, bloqueadores gordos y remoción quirúrgica para ganar la partida larga.
Fuera del metaCómo jugar Blackbeard (Negro/Amarillo)
Control reactivo que redirige ataques, drena recursos y cierra con un Teach gigante bajado de forma anticipada.
Fuera del metaCómo jugar Shanks (Rojo)
Presión constante con personajes enormes, remoción quirúrgica y un líder que roba counters gratis cada turno.
Fuera del metaCómo jugar Lucy (Rojo/Azul)
Un toolbox rojo/azul que convierte cada evento en poder, remoción y cartas.
Fuera del metaCómo jugar Gecko Moria (Negro/Amarillo)
Se llena el descarte a propósito y lo juega: — de — copias traen [Trigger] y casi todas bajan un Thriller Bark del descarte.
Para empezar
3Cómo se juega: las cinco fases del turno

El orden exacto de cada turno en el One Piece Card Game, paso a paso y con ejemplos.
◷ 8 min · principiante
Mulligan y cómo arrancar bien la partida

Sorteo inicial, mano de arranque y cuándo conviene rehacerla.
◷ 6 min · principiante
Cómo elegir tu primer líder

El líder define color, vida y estilo: cómo acertar con tu primera elección.
◷ 7 min · principiante
Reglas
8Qué es el DON!! y cómo potenciar tus cartas

El recurso central del juego: pagar costes y adjuntar DON!! para sumar poder.
◷ 6 min · principiante
Life: tu contador de vida y cómo funciona

Cómo pierdes y ganas Life, y por qué no es solo un número.
◷ 6 min · principiante
Counter: cómo defender tus ataques

La fase de defensa, el valor Counter y los eventos de contraataque.
◷ 6 min · intermedio
Palabras clave de combate: Blocker, Rush, Banish, Double Attack y [Unblockable]

Qué hacen las keywords que más cambian los combates, incluidas las dos que casi nadie explica en español: [Unblockable] y [Rush: Character].
◷ 9 min · intermedio
Efectos con tiempo: [On Play], [When Attacking], [Activate: Main], [On K.O.] y [Trigger]

Cuándo se dispara cada tipo de habilidad —[On Play], [When Attacking], [Activate: Main], [On K.O.], [Trigger]— y por qué noquear no es lo mismo que quitar del campo.
◷ 10 min · intermedio
Secuenciación: en qué orden hacer tus jugadas

El orden dentro de un turno decide partidas: efectos primero, ataques al final.
◷ 8 min · avanzado
Interacciones y timing: los efectos que más confunden

Cómo se resuelven los disparos, las prioridades y los casos límite del reglamento.
◷ 9 min · avanzado
Rotación: qué es Standard, qué es Extra y qué podés jugar hoy

El 1 de abril de 2026 el One Piece Card Game rotó por primera vez. Qué salió, qué quedó, por qué comprar la reimpresión de una carta rotada no la hace legal, y cuál de los dos formatos te conviene.
◷ 9 min · principiante
Colores
4Guía de los seis colores: cuál elegir

La identidad de rojo, verde, azul, púrpura, negro y amarillo en una mirada.
◷ 7 min · principiante
Rojo y Negro: pegar duro y limpiar el tablero

Los dos colores más proactivos: agresión pura y remoción por coste.
◷ 7 min · intermedio
Azul y Púrpura: control reactivo y juego de recursos

Rebotar cartas rivales y manipular el DON!! para dominar el ritmo.
◷ 7 min · intermedio
Verde y Amarillo: control por descanso y remontadas desde el Life

Impedir ataques rivales y usar los Trigger para dar vuelta la partida.
◷ 7 min · intermedio
Construcción
6Cómo construir tu primer mazo: curva y proporciones

Las 50 cartas, la curva de coste y cuántos personajes y eventos incluir.
◷ 7 min · principiante
Cuántos Counters, Blockers y eventos incluir

Números de referencia para el paquete defensivo de tu mazo.
◷ 6 min · intermedio
Mazos baratos para empezar sin gastar de más

Cómo armar un mazo competente con poco presupuesto.
◷ 6 min · presupuesto
Cómo leer y ajustar una decklist del meta

Interpretar una lista competitiva, entender sus 'flex spots' y adaptarla a ti.
◷ 8 min · intermedio
De presupuesto a competitivo: ruta de mejora paso a paso

Cómo llevar un mazo barato hasta un nivel de torneo sin malgastar dinero.
◷ 8 min · presupuesto
Deckbuilding por curva: un ejemplo paso a paso

Construimos juntos las 50 cartas partiendo del líder y llenando la curva por capas.
◷ 9 min · intermedio
Meta
9Entender el meta y los tiers en OP16

Qué significa el meta, cómo leer una tier list y el panorama actual.
◷ 7 min · intermedio
Cómo evaluar las cartas de un set nuevo

Un método para separar las cartas que moverán el meta de las que solo brillan.
◷ 8 min · intermedio
Matchups clave del meta OP16: cómo abordarlos

Cómo pensar los cruces contra los líderes dominantes del formato actual.
◷ 8 min · avanzado
Jugar desde atrás: cómo estabilizar una partida perdida

Técnicas para frenar la sangría, retomar el tablero y dar vuelta un mal arranque.
◷ 8 min · avanzado
Guía: cómo prepararte para OP-17 y la oleada de Starter Decks ST-31 a ST-36

Todo lo que se viene entre el 31 de julio y fines de agosto, y cómo posicionar tu colección sin gastar de más.
◷ 6 min · intermedio
OP-17: los líderes, qué hace cada uno y cómo se juegan

El texto impreso de los seis líderes de OP-17, las cartas que ya se conocen de cada arquetipo, qué estilo pide cada mazo y qué todavía no se sabe. Escrita leyendo las 51 cartas que estaban en el catálogo el 14 de agosto de 2026.
◷ 15 min · intermedio
Big Mom en OP-17: cómo funciona el mazo amarillo de Charlotte Linlin

Charlotte Linlin (OP17-099), su tribu y cómo se juega el mazo amarillo de OP-17: apilar cartas sobre tu vida, los [Trigger] como motor y cuándo NO usar la habilidad del líder. Leído del texto impreso de las 51 cartas que estaban en el catálogo el 14 de agosto de 2026.
◷ 11 min · intermedio
Elbaph en OP-17: el paquete negro que necesita costo 12

Elbaph es una de las dos tribus que estrena OP-17, y su paquete entero se enciende con una sola condición: que haya un Personaje de costo 12 o más. Ninguna carta del catálogo viene impresa con ese costo. Quiénes lo consiguen, qué se activa, y por qué el líder de la tribu sí juega sus propias cartas — corregido el 7 sep tras un error de color en la fuente.
◷ 10 min · intermedio
Rocks Pirates en OP-17: Xebec y la tribu sin counters

La otra tribu que estrena OP-17. Ninguna de sus siete cartas trae counter —cero de siete— y la SEC del set premia exactamente eso. Cómo funciona el robo de Xebec, por qué su mazo todavía no puede ser todo Rocks y qué le falta a la curva. Leído del texto impreso al 17 de agosto de 2026.
◷ 9 min · intermedio
Torneos
3Reglas de torneo: sistema suizo, tiempo y deck list

Cómo funcionan las rondas, los tiempos y el registro de mazo en un evento.
◷ 7 min · intermedio
Cómo prepararte para un regional

Práctica, plan por emparejamiento y logística para tu primer gran torneo.
◷ 7 min · avanzado
El juego mental en torneo: nervios, foco y tilt

Cómo gestionar la presión, evitar el tilt y rendir tu mejor nivel todo el día.
◷ 8 min · avanzado
Coleccionar
3Rarezas y códigos de las cartas: C, UC, R, SR, SEC, L y alt art

Cómo leer el símbolo de rareza y el código de colección de cada carta.
◷ 7 min · referencia
Cuidar tus cartas, usar fundas y probar mazos en OPTCGSIM

Protección básica de cartas y cómo testear listas gratis en el simulador.
◷ 6 min · principiante
Coleccionismo e inversión responsable en el OPTCG

Cómo coleccionar con cabeza sin tratar las cartas como una bolsa de valores.
◷ 8 min · intermedio
Referencia
2Glosario de términos del One Piece Card Game

Diccionario rápido de las palabras que escucharás en cada partida.
◷ 7 min · referencia
Diferencias entre la edición Este (japonesa) y Oeste (inglesa)

Calendario, contenido de sobres, legalidad de torneo y la sincronización global de 2026.
◷ 6 min · referencia