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Guías
Todo para entrar al One Piece Card Game y subir de nivel, en español: reglas, colores, construcción de mazos, meta y torneos. 63 guías y sumando.
Cómo jugar los mazos del meta
16Cómo jugar Rocks.D.Xebec (Azul)
Cada ataque cambia una carta de tu mano por dos del mazo, y 47 de las 50 cartas de la lista están puestas para que ese cambio salga bien.
#1 del meta · intermedio
Guía de mazoCómo jugar Luffy & Ace (Rojo/Verde)
El líder pega por 6000 cuando el estándar del juego es 5000, y se da −2000 si tenés un Personaje de 7000 o más: la lista trae 0 de ésos.
#2 del meta · intermedio
Guía de mazoCómo jugar Luffy (Rojo/Verde)
El líder cambia DON!! activos por +2000 de poder cuando te atacan. Media lista existe para devolverte esos DON!! al final de tu turno, así que el mismo recurso paga el ataque y la defensa.
#3 del meta · avanzado
Guía de mazoCómo jugar Sabo (Rojo/Negro)
Un mazo de 20 cartas de coste 2 que no hace casi nada hasta que baja un Personaje que se sube el coste a 16 o 18 — y entonces medio mazo se enciende de golpe.
#4 del meta · intermedio
Guía de mazoCómo jugar Enel (Amarillo)
Cuando te quedás sin Vida, el líder te devuelve una. El mazo que lo acompaña no es Sky Island: son 32 cartas Big Mom Pirates de las 50, puestas ahí porque recargan Vida y porque 36 cartas de la lista tienen [Trigger].
#5 del meta · avanzado
Guía de mazoCómo jugar Monkey.D.Luffy (Negro)
Una carta de costo 1 se sube +12, entra como un 13, el líder la vuelve bloqueadora y de paso enciende a medio mazo.
#6 del meta · intermedio
Guía de mazoCómo jugar Kaido (Morado)
Más de la mitad del mazo sirve para tener DON!! antes de tiempo, y no hay una sola carta de coste 4, 5, 7 ni 8: se rampa para pasar directo del turno 3 a un tablero de 12000.
#7 del meta · intermedio
Guía de mazoCómo jugar Boa Hancock (Azul/Amarillo)
Sus Personajes valen más muertos que vivos: 36 de 50 copias entran solas cuando te pegan, y cada Kuja de 5000 que cae le saca una carta de Vida al rival.
#8 del meta · avanzado
Guía de mazoCómo jugar Rosinante (Morado/Amarillo)
Midrange de control con toolbox Navy/Trafalgar Law: rampa de DON!!, bloqueadores gordos y remoción quirúrgica para ganar la partida larga.
#9 del meta · avanzado
Guía de mazoCómo jugar Enel (Morado)
El líder que rompe las reglas del DON!!: menos maná, pero un motor de tempo que asfixia y remata con amenazas imposibles de matar.
#11 del meta · avanzado
Guía de mazoCómo jugar Charlotte Pudding (Morado/Amarillo)
18 de las 50 cartas de la lista tienen [Trigger] y 4000 de poder base. Con Charlotte Linlin en la mesa valen 8000, y el resto del mazo está puesto para que el daño las ponga en juego gratis.
#12 del meta · intermedio
Guía de mazoCómo jugar Shanks (Verde)
El líder deja a un Personaje rival descansado sin enderezarse en el próximo turno. El mazo entero está construido alrededor de esa frase: descansar, impedir que vuelvan, y matar lo que quedó descansado.
#13 del meta · avanzado
Guía de mazoCómo jugar Luffy (Verde/Azul)
Impel Down tempo: reactiva DON!!, inunda el tablero y cierra con un turno de reataques imposible de bloquear.
#14 del meta · avanzado
Guía de mazoCómo jugar Nico Robin (Morado/Amarillo)
Un [Trigger] en la mano es un DON!! extra, el mismo en la vida es un cuerpo gratis — y el líder borra los del rival antes de que salgan.
#15 del meta · avanzado
Guía de mazoCómo jugar Blackbeard (Negro/Amarillo)
Control reactivo que redirige ataques, drena recursos y cierra con un Teach gigante bajado de forma anticipada.
#22 del meta · avanzado
Guía de mazoCómo jugar Charlotte Linlin (Amarillo)
El mazo que se rellena la Vida a propósito: 40 de sus 50 copias traen [Trigger] y 25 son Personajes de 4000 que el Linlin de coste 10 pone en 8000.
#24 del meta · avanzado
Arquetipos que ya rotaron
9Estas guías se escribieron cuando sus arquetipos se jugaban y hoy no están en el meta medido. Se mantienen porque la lectura sigue sirviendo, pero las cifras son de aquella medición: cada una lo dice en su página. Las que dicen «líder prohibido» son de mazos que ya no se pueden jugar.
Cómo jugar Nami (Azul/Amarillo)
El motor de cartas del formato: convierte cada Life que se mueve en una carta gratis y ahoga al rival en recursos.
Fuera del metaCómo jugar Shanks (Rojo)
Presión constante con personajes enormes, remoción quirúrgica y un líder que roba counters gratis cada turno.
Fuera del metaCómo jugar Lucy (Rojo/Azul)
Un toolbox rojo/azul que convierte cada evento en poder, remoción y cartas.
Líder prohibidoCómo jugar Mihawk (Verde)
Control verde que convierte «descansar una carta» en tres DON!! reactivados, apaga el tablero rival y cierra con un Shanks de 12000 que descansa todo lo que podría bloquearlo.
Fuera del metaCómo jugar Yamato (Negro)
Control negro de Wano que convierte tu basurero en una zona de ataque con Rush.
Fuera del metaCómo jugar Portgas.D.Ace (Rojo)
Un plan de un solo número: 19 de sus 50 copias son cuerpos de 8000 que el líder manda a atacar el mismo turno.
Fuera del metaCómo jugar Gecko Moria (Negro/Amarillo)
Se llena el descarte a propósito y lo juega: 32 de 50 copias traen [Trigger] y casi todas bajan un Thriller Bark del descarte.
Fuera del metaCómo jugar Monkey.D.Luffy (Azul/Morado)
Acelera hasta los 8 DON!! que enciende su líder y deja al rival sin poder atacar: 11 bloqueadores y 0 copias con [Trigger] en 50.
Fuera del metaCómo jugar Edward.Newgate (Rojo)
Un +4000 gratis todas las veces que te atacan, un mazo que le sube el poder base al propio líder a 8000, y una curva con 16 cartas de coste 1 sobre 50: casi nada de lo que hace este mazo pasa por tener Personajes grandes en la mesa.
Para empezar
3Cómo se juega: las cinco fases del turno

El orden exacto de cada turno en el One Piece Card Game, paso a paso y con ejemplos.
◷ 8 min · principiante
Mulligan y cómo arrancar bien la partida

Sorteo inicial, mano de arranque y cuándo conviene rehacerla.
◷ 6 min · principiante
Cómo elegir tu primer líder

El líder define color, vida y estilo: cómo acertar con tu primera elección.
◷ 7 min · principiante
Reglas
8Qué es el DON!! y cómo potenciar tus cartas

El recurso central del juego: pagar costes y adjuntar DON!! para sumar poder.
◷ 6 min · principiante
Life: tu contador de vida y cómo funciona

Cómo pierdes y ganas Life, y por qué no es solo un número.
◷ 6 min · principiante
Counter: cómo defender tus ataques

La fase de defensa, el valor Counter y los eventos de contraataque.
◷ 6 min · intermedio
Palabras clave de combate: Blocker, Rush, Banish, Double Attack y [Unblockable]

Qué hacen las keywords que más cambian los combates, incluidas las dos que casi nadie explica en español: [Unblockable] y [Rush: Character].
◷ 9 min · intermedio
Efectos con tiempo: [On Play], [When Attacking], [Activate: Main], [On K.O.] y [Trigger]

Cuándo se dispara cada tipo de habilidad —[On Play], [When Attacking], [Activate: Main], [On K.O.], [Trigger]— y por qué noquear no es lo mismo que quitar del campo.
◷ 10 min · intermedio
Secuenciación: en qué orden hacer tus jugadas

El orden dentro de un turno decide partidas: efectos primero, ataques al final.
◷ 8 min · avanzado
Interacciones y timing: los efectos que más confunden

Cómo se resuelven los disparos, las prioridades y los casos límite del reglamento.
◷ 9 min · avanzado
Rotación: qué es Standard, qué es Extra y qué podés jugar hoy

El 1 de abril de 2026 el One Piece Card Game rotó por primera vez. Qué salió, qué quedó, por qué comprar la reimpresión de una carta rotada no la hace legal, y cuál de los dos formatos te conviene.
◷ 9 min · principiante
Colores
4Guía de los seis colores: cuál elegir

La identidad de rojo, verde, azul, púrpura, negro y amarillo en una mirada.
◷ 7 min · principiante
Rojo y Negro: pegar duro y limpiar el tablero

Los dos colores más proactivos: agresión pura y remoción por coste.
◷ 7 min · intermedio
Azul y Púrpura: control reactivo y juego de recursos

Rebotar cartas rivales y manipular el DON!! para dominar el ritmo.
◷ 7 min · intermedio
Verde y Amarillo: control por descanso y remontadas desde el Life

Impedir ataques rivales y usar los Trigger para dar vuelta la partida.
◷ 7 min · intermedio
Construcción
6Cómo construir tu primer mazo: curva y proporciones

Las 50 cartas, la curva de coste y cuántos personajes y eventos incluir.
◷ 7 min · principiante
Cuántos Counters, Blockers y eventos incluir

Números de referencia para el paquete defensivo de tu mazo.
◷ 6 min · intermedio
Mazos baratos para empezar sin gastar de más

Cómo armar un mazo competente con poco presupuesto.
◷ 6 min · presupuesto
Cómo leer y ajustar una decklist del meta

Interpretar una lista competitiva, entender sus 'flex spots' y adaptarla a ti.
◷ 8 min · intermedio
De presupuesto a competitivo: ruta de mejora paso a paso

Cómo llevar un mazo barato hasta un nivel de torneo sin malgastar dinero.
◷ 8 min · presupuesto
Deckbuilding por curva: un ejemplo paso a paso

Construimos juntos las 50 cartas partiendo del líder y llenando la curva por capas.
◷ 9 min · intermedio
Meta
9Entender el meta y los tiers en OP16

Qué significa el meta, cómo leer una tier list y el panorama actual.
◷ 7 min · intermedio
Cómo evaluar las cartas de un set nuevo

Un método para separar las cartas que moverán el meta de las que solo brillan.
◷ 8 min · intermedio
Matchups clave del meta OP16: cómo abordarlos

Cómo pensar los cruces contra los líderes dominantes del formato actual.
◷ 8 min · avanzado
Jugar desde atrás: cómo estabilizar una partida perdida

Técnicas para frenar la sangría, retomar el tablero y dar vuelta un mal arranque.
◷ 8 min · avanzado
Guía: cómo prepararte para OP-17 y la oleada de Starter Decks ST-31 a ST-36

Todo lo que se viene entre el 31 de julio y fines de agosto, y cómo posicionar tu colección sin gastar de más.
◷ 6 min · intermedio
OP-17: los líderes, qué hace cada uno y cómo se juegan

El texto impreso de los seis líderes de OP-17, las cartas que ya se conocen de cada arquetipo, qué estilo pide cada mazo y qué todavía no se sabe. Escrita leyendo las 51 cartas que estaban en el catálogo el 14 de agosto de 2026.
◷ 15 min · intermedio
Big Mom en OP-17: cómo funciona el mazo amarillo de Charlotte Linlin

Charlotte Linlin (OP17-099), su tribu y cómo se juega el mazo amarillo de OP-17: apilar cartas sobre tu vida, los [Trigger] como motor y cuándo NO usar la habilidad del líder. Leído del texto impreso de las 51 cartas que estaban en el catálogo el 14 de agosto de 2026.
◷ 11 min · intermedio
Elbaph en OP-17: el paquete negro que necesita costo 12

Elbaph es una de las dos tribus que estrena OP-17, y su paquete entero se enciende con una sola condición: que haya un Personaje de costo 12 o más. Ninguna carta del catálogo viene impresa con ese costo. Quiénes lo consiguen, qué se activa, y por qué el líder de la tribu sí juega sus propias cartas — corregido el 7 sep tras un error de color en la fuente.
◷ 10 min · intermedio
Rocks Pirates en OP-17: Xebec y la tribu sin counters

La otra tribu que estrena OP-17. Ninguna de sus siete cartas trae counter —cero de siete— y la SEC del set premia exactamente eso. Cómo funciona el robo de Xebec, por qué su mazo todavía no puede ser todo Rocks y qué le falta a la curva. Leído del texto impreso al 17 de agosto de 2026.
◷ 9 min · intermedio
Torneos
3Reglas de torneo: sistema suizo, tiempo y deck list

Cómo funcionan las rondas, los tiempos y el registro de mazo en un evento.
◷ 7 min · intermedio
Cómo prepararte para un regional

Práctica, plan por emparejamiento y logística para tu primer gran torneo.
◷ 7 min · avanzado
El juego mental en torneo: nervios, foco y tilt

Cómo gestionar la presión, evitar el tilt y rendir tu mejor nivel todo el día.
◷ 8 min · avanzado
Coleccionar
3Rarezas y códigos de las cartas: C, UC, R, SR, SEC, L y alt art

Cómo leer el símbolo de rareza y el código de colección de cada carta.
◷ 7 min · referencia
Cuidar tus cartas, usar fundas y probar mazos en OPTCGSIM

Protección básica de cartas y cómo testear listas gratis en el simulador.
◷ 6 min · principiante
Coleccionismo e inversión responsable en el OPTCG

Cómo coleccionar con cabeza sin tratar las cartas como una bolsa de valores.
◷ 8 min · intermedio
Referencia
2Glosario de términos del One Piece Card Game

Diccionario rápido de las palabras que escucharás en cada partida.
◷ 7 min · referencia
Diferencias entre la edición Este (japonesa) y Oeste (inglesa)

Calendario, contenido de sobres, legalidad de torneo y la sincronización global de 2026.
◷ 6 min · referencia