
Cómo jugar Charlotte Pudding (Morado/Amarillo)
16 de las 50 cartas de la lista tienen [Trigger] y 4000 de poder base. Con Charlotte Linlin en la mesa valen 8000, y el resto del mazo está puesto para que el daño las ponga en juego gratis.
Visión general
Charlotte Pudding (OP08-058) es un líder morado/amarillo de 5000 de poder, 4 de vida y atributo <Wisdom>, y lleva la tribu Big Mom Pirates. Su habilidad es [When Attacking]: podés dar vuelta boca arriba las 2 primeras cartas de tu Vida para agregar 1 DON!! de tu mazo de DON!! y dejarlo descansado. O sea que la rampa no se paga con cartas de la mano, como suele hacer el morado: se paga con tu propia Vida.
La pieza que hace al mazo es Charlotte Linlin (OP17-112), que está en el 100,0% de las 23 listas medidas del arquetipo con mediana de 4×: [Tu turno] el poder base de todos tus Personajes con [Trigger] y 4000 de poder base pasa a 8000. La lista publicada trae 16 copias que cumplen esas dos condiciones —32% del mazo— así que Linlin no mejora una carta: duplica el tamaño de media lista de una vez.
Y buena parte de esos [Trigger] dicen «juga esta carta». Charlotte Daifuku (OP17-107), Charlotte Katakuri (OP17-103), Charlotte Cracker (OP17-104) y Sweet 3 Generals (OP17-114) entran gratis desde la Vida cuando recibís daño. Por eso el mazo no le tiene miedo al golpe: cada carta de Vida que se va puede volver convertida en un cuerpo, y con Linlin ese cuerpo pega por 8000.
La Vida es la moneda, y el mazo la imprime. Katakuri (OP17-103), Sweet 3 Generals (OP17-114), Cracker (OP17-104) y la propia Linlin ponen cartas del mazo arriba de tu Vida. El líder las gasta dándolas vuelta para rampar. Ese circuito —gastar Vida para acelerar, reponerla con los Personajes— es todo el mazo, y es lo que hay que aprender a dosificar.
El dato medido, que no es tan amable como el motor. Hoy es #9 del meta con 2,8% de presencia y 48,6% de win rate en 170 partidas de torneo: el el 16º del ranking de rendimiento. Es un mazo que gana cuando le dejan montar el motor y que sufre contra los que cierran rápido — y eso se ve en sus cruces, no en su lista.
Cómo gana
Fase temprana (1-3 DON!!): buscá, no pelees. Las 8 cartas de coste 1 del mazo son TODAS buscadores —Charlotte Pudding (OP11-070) mira 5 y te trae un Big Mom Pirates de coste 2 o más, Streusen (OP17-113) mira 3—, y las 7 de coste 2 son Katakuri (OP08-062), un 3000 que después se convierte en otro Katakuri más grande, y Zeus (OP11-106). El objetivo del tramo no es poner presión: es llegar a 6 DON!! con las piezas en la mano.
Fase media (4-7 DON!!): el tramo de 6 cuesta y rinde. Katakuri (OP17-103) y Sweet 3 Generals (OP17-114) son los dos Personajes de coste 6 del mazo y los dos hacen lo mismo en dos sentidos: ponen una carta arriba de tu Vida y le bajan −3000 a Personajes rivales. Ahí es donde se abre la mesa para que tus ataques pasen y se recarga la Vida que el líder va a gastar.
Fase tardía (8-10 DON!!): Linlin y la vuelta de tuerca. Con Linlin (OP17-112) en mesa, el tablero que venías armando con cuerpos de 4000 pasa a 8000 de golpe. La lista tiene 8 cartas en ese tramo, así que el final de partida está cargado a propósito: el mazo quiere llegar, y la rampa del líder existe para llegar un turno antes.
Mulligan
Quedate cualquier mano con un buscador barato y al menos una carta de coste 6: con 8 cartas de coste 1 que miran mazo, encontrar las piezas grandes no es el problema — llegar vivo a jugarlas, sí.
Tirá las manos sin nada por debajo de 3 DON!!. El mazo tiene 16 cartas de coste 6 o más; una mano cargada de ellas es un mazo que no hace nada hasta el turno cinco.
No descartes una mano sólo porque no trae a Linlin. Está en mediana de 4× y el mazo mira mazo todo el tiempo: la carta aparece. Lo que no se consigue sobre la marcha es el desarrollo temprano.
Turno a turno
- Turno 1
Bajá el buscador más barato que tengas y atacá con el líder sólo si tiene sentido. La habilidad del líder está disponible desde el primer ataque, pero dar vuelta dos cartas de Vida en el turno 1 es gastar la moneda antes de tener en qué gastarla: salvo que tengas una mano que necesite llegar a 6 DON!! ya, conviene esperar.
- Turnos 2-3
Encadená buscadores y empezá a decidir el ritmo de la rampa. Acá es donde la habilidad del líder paga de verdad: cada activación te adelanta un turno la llegada a Katakuri y Sweet 3 Generals. Zeus (OP11-106) es la válvula de emergencia — podés subirte una carta de la Vida a la mano para matar un Personaje rival de coste 5 o menos.
- Media partida (4-6)
Turno de los seis. Katakuri (OP17-103) y Sweet 3 Generals (OP17-114) bajan, recargan Vida y reparten −3000 — y los dos traen [Trigger] «jugá esta carta», así que las copias que se te vayan en Vida no se pierden. El −3000 de Sweet 3 Generals llega a dos Personajes a la vez: no los mata —en este juego bajar el poder no provoca K.O.—, los deja por debajo de lo que tus ataques superan.
- Cierre (7+)
Linlin (OP17-112) convierte la mesa y te deja elegir: subir una carta a tu Vida o robarle una a la del rival. Con 16 copias que pasan a 8000, el turno siguiente tus ataques dejan de ser intercambios y pasan a ser amenazas que el rival tiene que bloquear con algo. Ése es el turno que el mazo venía comprando.
Cartas clave
Charlotte Pudding (Líder)OP08-0585000 de poder, 4 de vida, atributo <Wisdom> y tribu Big Mom Pirates. [When Attacking]: podés dar vuelta boca arriba las 2 primeras cartas de tu Vida para agregar 1 DON!! descansado desde tu mazo de DON!!. Es rampa que se paga con Vida y no con mano, y por eso el mazo trae tantas formas de volver a poner cartas arriba de la Vida.
Charlotte LinlinOP17-11210 costes / 12000, en el 100,0% de las 23 listas del arquetipo. [Tu turno] el poder base de todos tus Personajes con [Trigger] y 4000 de poder base pasa a 8000 — hoy son 16 copias de la lista, 32% del mazo. [Al jugar] robás 1 y elegís: subir una carta de tu mazo arriba de tu Vida, o llevarte a la mano la primera carta de la Vida del rival.
Sweet 3 GeneralsOP17-1146 costes / 4000 con [Trigger] «jugá esta carta», 4× en la lista. Descansando 2 DON!!: robás 1, subís una carta arriba de tu Vida y le das −3000 a hasta DOS Personajes rivales. Es la carta que hace las tres cosas del mazo en un solo turno — y es uno de los 16 cuerpos que Linlin pasa a 8000.
Charlotte KatakuriOP17-1036 costes / 4000 con [Trigger] «jugá esta carta», 4× en la lista. [Tu turno] [Al jugar] con líder Big Mom Pirates: subís una carta arriba de tu Vida y le das −3000 a un Personaje rival. Es el otro seis del mazo y el que recarga la moneda que gasta el líder.
Charlotte PuddingOP17-1093 costes / 4000, 4× en la lista. [Al jugar] podés descartar una carta con [Trigger] de la mano para robar 3. Con 20 cartas con [Trigger] en la lista, el combustible casi nunca falta: es el motor de mano del mazo y la razón de que no se quede sin cartas en la partida larga.
Charlotte DaifukuOP17-1073 costes / 4000 con Counter 2000 y [Trigger] «jugá esta carta», 4× en la lista. No hace nada más, y es exactamente lo que el mazo quiere: un cuerpo que defiende desde la mano, entra gratis desde la Vida y con Linlin pega por 8000.
Charlotte KatakuriOP08-0622 costes / 3000, 4× en la lista. Podés mandarlo al descarte para jugar desde tu mano un [Charlotte Katakuri] de coste 3 o más, hasta el número de DON!! que tenga el rival. Convierte un cuerpo barato del turno 2 en el Katakuri grande del turno 6 sin pagarlo.
Charlotte KatakuriOP11-0678 costes / 8000 con [Blocker], 1× en la lista. Al final de tu turno endereza hasta 2 de tus Personajes Big Mom Pirates de coste 3 o más y suma un DON!! descansado. Es el único [Blocker] grande de la lista y el que convierte un tablero descansado en un tablero que además defiende.
MamaraganOP15-078Evento de coste 0 presente en el 69,6% de las 23 listas del arquetipo, con mediana de 4× donde lo llevan. [Main] con 2 DON!!: robás 1 y descansás un Personaje rival de 5000 o menos. [Counter] +1000 y, si tenés 6 DON!! o menos, robás 1. Un Counter que además roba es lo que sostiene la mano en el tramo en que el líder la está gastando.
- We're Going to Claim the One Piece!!!OP07-077— Evento de 1 que mira 5 y te trae un Big Mom Pirates, con [Trigger] que hace lo mismo gratis desde la Vida. Lo lleva el 65,2% de las 23 listas del arquetipo, con mediana de 3× donde está: es el buscador que no ocupa espacio en la mesa.
- Charlotte BruleeST34-003— 1 coste / 2000 con Counter 2000 que mira 3 y trae un Big Mom Pirates. 65,2% de las listas, mediana de 2. Es el buscador más barato del arquetipo y la forma de bajar la curva si sentís que el mazo arranca tarde.
- Divine DepartureOP13-076— Evento de 0 presente en el 39,1% de las listas, con mediana de 1. [Main] descansando 5 DON!!: −8000 a un Personaje rival. [Counter] descartando 1: +3000. Entra como respuesta a las amenazas grandes que el −3000 de los seis no alcanza a tocar.
- Conquest of the SeaOP08-077— Evento de 6 en el 21,7% de las listas (mediana de 1×). Devolviendo 2 DON!!: matás hasta 2 Personajes rivales de coste 6 o menos. Es el barrido que el mazo no tiene de serie — y compite por el mismo turno que Katakuri y Sweet 3 Generals.
- Charlotte KatakuriOP03-123— 8 costes / 8000 en el 17,4% de las listas. [Al jugar] manda un Personaje de coste 8 o menos arriba o abajo de la Vida de su dueño, boca arriba: sirve para sacar una amenaza rival de la mesa sin matarla, que es otra manera de ganar el turno.
Matchups
Este líder no entra a la matriz de enfrentamientos, que publica los 6 arquetipos con más presencia — no los que tienen muestra. Sus cruces contra ese grupo, cuando están medidos, van igual abajo con su porcentaje y su número de partidas.
Tu mejor cruce medido y el que más muestra tiene: 56,1% en 33 partidas. Xebec cambia una carta de su mano por dos del mazo en cada ataque, pero para eso tiene que atacar — y acá cada ataque suyo te puede devolver un [Trigger] que entra como Personaje. Es el cruce donde recibir daño te sale más barato que a cualquier otro mazo del tope.
39,1% en 15 partidas, contra el #2 del meta. Mihawk descansa tus cartas y te obliga a jugar con la mesa apagada justo cuando vos querés que los cuerpos de 8000 estén atacando. El turno de Linlin llega igual; lo que no llega es el turno siguiente, que es donde el mazo cobra.
56,3% en 8 partidas. Es un espejo de colores con planes distintos: los dos quieren la partida larga, pero Robin la gana recuperando y vos la ganás cambiando de escala con Linlin. La línea que decide es no gastar la Vida en rampa que no te adelanta un turno concreto.
44,4% en 10 partidas. El negro juega a quitarte las piezas del tablero, y tu plan es acumular cuerpos de 4000 que sólo valen cuando Linlin llega: cada Personaje que te sacan antes es una carta que no vale lo que debería. Priorizá llegar a Linlin por sobre desarrollar ancho.
Tu peor cruce medido: 28,6% en 20 partidas. Es el mazo que menos tiempo te da, y tu motor necesita tiempo — además, rampar con la Vida contra un mazo que quiere llegar a tu Vida es pagar con la moneda que él persigue. Acá conviene no activar al líder salvo que la rampa gane el turno en el acto.
50,0% en 10 partidas, parejo. Sabo quiere cerrar antes de que llegues a tus seis, así que el cruce se decide en si tu Counter alcanza: con 38 cartas que defienden desde la mano, alcanza más seguido de lo que parece. Guardá la rampa para el turno en que te deje bajar a Katakuri antes.
† en ese cruce, una sola persona jugó buena parte de las partidas medidas: sacándola, la etiqueta cambia. El % sigue siendo el real.
Fortalezas y debilidades
- +El mejor turno del mazo no cuesta nada. Con 20 cartas con [Trigger] en 50, y 16 de ellas que además entran como Personaje, recibir daño no es sólo perder Vida: es poner cuerpos gratis. Pocos mazos convierten el golpe del rival en desarrollo propio.
- +Linlin cambia la escala de media lista de una vez. 16 copias pasan de 4000 a 8000, o sea 32% del mazo. No es una carta buena: es una carta que redefine con qué números está jugando el rival.
- +Densidad de Counter altísima: 38 de 50 cartas defienden desde la mano, 76% del mazo. Eso significa que casi cualquier carta que robes sirve para no morir, que es lo que le permite al mazo pagar Vida por rampa sin quedarse sin red.
- +La rampa no te cuesta cartas. El morado clásico paga aceleración descartando o devolviendo DON!!; acá se paga con Vida, un recurso que esta lista sabe reponer. Por eso el mazo puede acelerar y seguir con la mano llena, que es una combinación rara.
- +Robo real en el medio juego. Charlotte Pudding (OP17-109) roba 3 por descartar un [Trigger], y con 20 copias elegibles casi nunca es una elección difícil. Es lo que sostiene las partidas largas.
- −Paga con lo mismo que lo mata. La habilidad del líder gasta Vida, y la Vida es lo único que te separa de perder. Contra un mazo que cierra rápido, la rampa que te hace falta para llegar es también lo que acorta la partida que necesitás alargar.
- −Casi no bloquea: sólo 4 [Blocker] en 50 cartas. La defensa del mazo es la mano, no la mesa, así que un turno en que te quedás sin Counter es un turno en que todo pasa.
- −El motor necesita llegar a 6, y el mazo es flaco en el 4. La curva tiene 2 cartas en coste 4 y 8 en coste 6: hay un escalón donde el mazo no tiene jugada propia y depende de que la rampa haya salido.
- −Linlin es una condición, no una garantía. El poder base sube mientras ella esté: si la sacan de la mesa, los 16 cuerpos vuelven a 4000 en el mismo turno. Contra mazos con removal para 12000 el plan hay que pensarlo sin ella.
- −La medición lo dice en voz alta: 48,6% de win rate en 170 partidas, el 16º del ranking. El motor es real y aun así el mazo no está ganando más de lo que pierde — y donde se le nota es en los cruces contra los que atacan temprano.
Consejos y errores comunes
- ▸La habilidad del líder es opcional y casi nunca es gratis: preguntate si ese DON!! extra te hace bajar algo HOY. Dar vuelta dos cartas de Vida para «ir adelantando» es la forma más común de perder con este mazo.
- ▸No descartes a ciegas con Charlotte Pudding (OP17-109): la carta con [Trigger] que mandás al descarte es una que ya no va a entrar gratis desde la Vida. Con 20 copias elegibles casi siempre hay una que te duele menos.
- ▸Antes de bajar a Linlin, contá cuántos cuerpos de 4000 con [Trigger] tenés en mesa. Con uno o dos, Linlin es un 12000; con cuatro, es el turno que gana la partida. El mazo premia esperar un turno más de lo que incomoda.
- ▸El −3000 no mata: deja al Personaje rival por debajo de tu ataque, que no es lo mismo. Sweet 3 Generals (OP17-114) reparte ese −3000 entre DOS cuerpos, así que la pregunta no es «a quién mato» sino «qué dos ataques quiero que pasen este turno».
- ▸Zeus (OP11-106) te deja subir una carta de la Vida a la mano para matar algo de coste 5 o menos: es removal, pero también es la forma de recuperar una carta buena que el líder dejó boca arriba. Las dos lecturas valen.
- ▸Con 4 [Blocker] en el mazo, no cuentes con frenar un turno desde la mesa. Lo que frena es la mano: aprendé a jugar los turnos intermedios dejando Counter en vez de vaciarla desarrollando.