Nico Robin
Guía de estrategia

Cómo jugar Nico Robin (Morado/Amarillo)

Un [Trigger] en la mano es un DON!! extra, el mismo en la vida es un cuerpo gratis — y el líder borra los del rival antes de que salgan.

AvanzadoTierSControl de recursos con paquete Big Mom: los [Trigger] hacen de rampa desde la mano y de cuerpo desde la vida, mientras el [Banish] del líder apaga los del rival.
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Qué es este mazo

Visión general

La mayoría de los mazos usa los [Trigger] como un premio: si sale, sale. Acá son el recurso central, y la lista está construida para que la misma carta sirva de tres maneras distintas según dónde esté. En la mano es rampa de DON!!. En la vida es un cuerpo que entra gratis cuando te pegan. Y en la mesa, con Charlotte Linlin, es un 8000.

El líder hace las dos mitades. La primera es [Banish]: cuando Nico Robin hace daño, la carta de vida del rival se va al descarte SIN activar su Trigger — o sea que atacar con el líder no sólo quita vida, además apaga la carta que el rival esperaba recibir. La segunda es [Cuando ataca]: podés descartar una carta con [Trigger] de tu mano para sumar 1 DON!! descansado desde tu mazo de DON!!.

Que esa segunda habilidad casi nunca falle no es suerte: 33 de las 50 cartas de la lista publicada llevan [Trigger]. La rampa está disponible prácticamente todos los turnos en que puedas atacar, y lo que se descarta no se pierde del todo, porque medio mazo hace lo mismo.

Charlotte Linlin (OP17-112) es la carta que convierte ese montón de cuerpos chicos en un tablero. Su primera línea dice que, en tu turno, todos tus Personajes con [Trigger] y 4000 de poder base pasan a 8000 — y en esta lista eso son 22 copias. No es un buff a una carta: es el tablero entero cambiando de tamaño mientras ella esté en juego.

La otra mitad del plan es la vida. Smoothie, Sweet 3 Generals, Marshall.D.Teach, Borsalino y la propia Linlin ponen cartas del tope del mazo ARRIBA de tu vida. Con 33 Trigger en el mazo, lo que estás cargando ahí es munición: cada golpe que recibas después tiene buenas chances de bajarte un cuerpo gratis. Un mazo que recupera vida y que quiere que le peguen es raro, y es exactamente por qué aguanta las partidas largas.

En el meta actual es #4 por presencia con 10,4%, y tiene el 4º mejor win rate de la tabla: 53,1% sobre 711 partidas de torneo. Ese contraste es todo el argumento para aprenderlo — y el cruce que lo confirma: le gana a Mihawk, #1 del meta, con 57,1% en 146 partidas.

La ruta a la victoria

Cómo gana

Fase temprana (1-3 DON!!): buscar y no regalar nada. Hay 11 cartas de coste 1 y las que importan son los buscadores de Big Mom —Charlotte Brulee (ST34-003) y Streusen (OP17-113)— que miran 3 y se llevan una carta de la tribu. Con 33 copias de la tribu en la lista, casi nunca fallan.

Fase media (4-6 DON!!): acá vive el mazo. El escalón de coste 3 es el más cargado con 12 copias, y cada ataque del líder puede convertir un [Trigger] de la mano en un DON!! descansado. Ese DON!! extra es lo que te deja llegar a los turnos de 6 y 7 con una jugada de más que el rival.

El turno bisagra: Sweet 3 Generals (OP17-114) descansa 2 DON!! para robar 1, cargar vida y darle −3000 a dos Personajes rivales. Es la carta que estabiliza y castiga al mismo tiempo, y con dos objetivos vale como removida parcial contra tableros anchos.

Cierre (10 DON!!): Charlotte Linlin. Sube 22 copias a 8000, roba, y elige entre cargarte una vida o robarle una al rival y mandarla a su mano. Las 4 copias son el turno que el mazo entero estuvo comprando.

Mano inicial

Mulligan

Quedate cualquier mano con un buscador de coste 1 (Brulee o Streusen) y algo que hacer en el turno 3. Con 11 cartas de coste 1 y 12 en coste 3, es una mano común.

No hace falta buscar Linlin en el mulligan: son 4 copias y el mazo tiene 33 cartas con [Trigger] para llegar hasta ella. Una mano de piezas caras sin buscadores es peor que una de buscadores sin piezas caras.

Ojo con la curva: no hay NADA en coste 2 ni en coste 9. Una mano que depende de jugar algo en el turno 2 no tiene esa carta, y no la va a encontrar.

Plan de juego

Turno a turno

  1. Turno 1

    Buscador de coste 1 y listo. El líder ataca desde 5000; no fuerces daño temprano si eso te deja sin cartas con [Trigger] en la mano, porque esa mano es tu rampa.

  2. Turnos 2-3

    No hay coste 2: el turno 2 suele ser un ataque del líder descartando un [Trigger] para rampar. En el 3 entra el escalón más cargado del mazo. Empezá a mirar qué estás mandando a la vida: lo que cargues ahí es lo que vas a recibir gratis después.

  3. Turnos 4-6

    Sweet 3 Generals y Smoothie hacen las dos cosas que este mazo necesita: sumar vida y sacarle recursos al rival. Cada DON!! rampado acá es un turno adelantado sobre el reloj del rival.

  4. Cierre

    Linlin cambia el tamaño del tablero. Con 22 copias pasando a 8000, un tablero que el rival tenía medido deja de estarlo, y sus bloqueadores de 5000 dejan de bloquear nada que importe.

El motor del mazo

Cartas clave

  • Nico Robin
    Nico Robin (Líder)
    OP09-062

    5000 de poder, 4 de vida, atributo <Strike>, tribu Straw Hat Crew y colores morado/amarillo. [Banish]: su daño manda la carta de vida al descarte sin activar el Trigger. [Cuando ataca]: descartás una carta con [Trigger] de la mano y sumás 1 DON!! descansado. Las dos mitades apuntan al mismo lugar: tus Trigger valen y los del rival no.

  • Charlotte Linlin
    Charlotte Linlin
    OP17-112

    Coste 10, 12000. En tu turno, todos tus Personajes con [Trigger] y 4000 de poder base pasan a 8000 — 22 copias en esta lista. Al entrar roba 1 y elegís: cargarte una carta a la vida, o llevarte la vida de arriba del rival a su mano (le sacás el Trigger antes de que lo reciba).

  • Sweet 3 Generals
    Sweet 3 Generals
    OP17-114

    Coste 6, 4000 con [Trigger]. Descansando 2 DON!! roba 1, carga una carta a tu vida y le da −3000 a hasta dos Personajes rivales. Es la carta que estabiliza y limpia al mismo tiempo, y con Linlin en mesa además es un cuerpo de 8000.

  • Charlotte Smoothie
    Charlotte Smoothie
    OP17-106

    Coste 5, 4000 con [Trigger]. Descansando 2 DON!! carga una carta a tu vida y obliga al rival a descartar una de la mano. Contra mazos que dependen de la mano —y en este formato son varios— ese descarte pesa más que el poder.

  • Marshall.D.Teach
    Marshall.D.Teach
    OP16-119

    Coste 8, 10000 sin Counter. Al entrar mira 3 y carga una a la vida. Su [Trigger] es de los mejores del mazo: anula el efecto de un Personaje rival este turno y noquea uno de coste 5 o menos. Recibirlo desde la vida es a menudo mejor que jugarlo.

  • Charlotte Pudding
    Charlotte Pudding
    OP17-109

    Coste 3, 4000. Al entrar podés descartar una carta con [Trigger] para robar 3 — el mismo recurso que el líder usa para rampar, acá cambiado por cartas. Su propio [Trigger] busca una carta Big Mom Pirates del tope.

  • Charlotte Perospero
    Charlotte Perospero
    OP17-110

    Coste 7, 4000 con [Trigger]. Al entrar baja un Personaje Big Mom Pirates de coste 6 o menos desde la mano y le da [Rush]. Son dos cuerpos en un turno, y el segundo ataca de inmediato.

Cartas tech (flexibles)
  • BorsalinoEB04-058Coste 5, 6000, [Blocker]. Al entrar, si tenés 2 o menos cartas de vida, cargás una del tope del mazo. Es el seguro de las partidas en las que te corrieron la vida rápido: bloquea y devuelve el recurso que el mazo necesita. Dos copias porque su efecto sólo sirve cuando ya estás bajo.
  • Baby 5OP12-112Coste 4, 5000 con Counter de 2000. Su [Trigger] roba 2 si tu líder es multicolor — y Nico Robin es morado/amarillo, así que siempre se cumple. Es la carta que hace que recibir daño no duela.
  • Gum-Gum GiantOP09-078Evento de coste 1, 4 eventos en toda la lista y este es el que decide combates: por DON!! 2 y descartando una carta, +4000 al líder o a un Personaje y robás 2. Pide que el líder tenga la tribu Straw Hat Crew, que Nico Robin tiene.
  • Charlotte OvenOP17-102Coste 4, 4000 con [Trigger]. Al ser noqueado baja un Personaje de 4000 o menos desde el descarte — o sea que cambiarlo en combate te devuelve otro cuerpo. Con Linlin en mesa, ese cuerpo de 4000 entra siendo un 8000.
Contra el meta

Matchups

Valoraciones de la matriz de enfrentamientos del sitio: head-to-head medido con partidas reales de torneo donde hay muestra, consenso de la comunidad donde todavía no.

MihawkFavorable57,1% de victorias · 84-62 en 146 partidas de torneo

El cruce que sostiene el arquetipo, y el más medido de tu fila: 57,1% en 146 partidas. Su plan es descansar tu tablero para que no ataque ni bloquee, y acá eso choca con dos cosas: tus cuerpos con [Trigger] siguen entrando desde la vida aunque los de mesa estén dormidos, y Linlin los devuelve al rango en que ganan combates. No sobreextiendas antes de tenerla: cada Personaje extra es otro blanco para dormir.

SaboParejo49,4% de victorias · 40-41 en 81 partidas de torneo

Parejo (49,4% en 81 partidas). Él necesita tiempo para encender su umbral y vos necesitás tiempo para llegar a Linlin, así que gana el que primero convierta ese tiempo en tablero. El −3000 de Sweet 3 Generals llega justo cuando sus cuerpos de 2000 pasaron a 5000: úsalo en el turno en que se enciende, no antes.

Rocks.D.XebecDifícil43,7% de victorias · 27-36 en 63 partidas de torneo

Tu peor cruce medido (43,7% en 63 partidas). Su líder cambia una carta de la mano por dos del mazo en cada ataque, así que la partida larga —tu terreno— pasa a ser el suyo. La línea que compite es apurar: usá el [Banish] del líder para que sus vidas no le devuelvan nada y no esperes el turno de Linlin si podés cerrar antes.

KaidoDifícil44,8% de victorias · 22-28 en 50 partidas de torneo

Parejo (44,8%) y con muestra corta, 50 partidas. Él rampa para saltarse la curva y vos rampás atacando: la diferencia es que tu rampa te cuesta una carta de la mano y la suya no. Priorizá cargar vida por encima de desarrollar ancho — su cierre pega fuerte y una vida cargada con [Trigger] es la mejor respuesta barata que tenés.

Monkey.D.LuffyParejo53,8% de victorias · 38-32 en 70 partidas de torneo

53,8% en 70 partidas, muestra corta: leelo como tendencia. Se juega en la mano, y ahí Smoothie hace más que cualquier cuerpo — cada descarte que le sacás es una jugada que no tiene. Guardá los Counter: con 38 copias en la lista, la carrera de recursos es tuya si no la regalás temprano.

Luffy & AceDifícil37,3% de victorias · 15-28 en 43 partidas de torneo
Balance del mazo

Fortalezas y debilidades

Fortalezas
  • +Defensa de sobra: 38 de las 50 copias traen Counter impreso, la cifra más alta del grupo de cabeza. Este mazo no pierde por no poder defenderse.
  • +El recurso no se agota: 33 cartas con [Trigger] significan rampa disponible casi todos los turnos, y lo que se descarta para rampar es intercambiable con lo que queda.
  • +Recupera vida en un formato que la corre. Cinco piezas distintas cargan cartas del mazo a tu vida, así que las partidas largas se juegan en tu terreno.
  • +Le gana al arquetipo más jugado: 57,1% contra Mihawk en 146 partidas, con muestra de sobra para creerle.
  • +El techo cambia de golpe: Linlin sube 22 copias a 8000, así que un tablero que el rival tenía calculado deja de servirle en un solo turno.
Debilidades
  • La curva tiene dos agujeros: no hay ninguna carta en coste 2 ni en coste 9. El turno 2 casi siempre es pasar, y contra mazos que arrancan rápido eso es vida regalada.
  • Sólo 4 copias son el cierre real, y hasta el turno 10 hay que llegar. El mazo compra tiempo muy bien, pero necesita comprarlo.
  • El líder arranca con 4 cartas de vida y es el único del top 6 que tiene menos de 5: una vida entera de diferencia contra Mihawk, Sabo, Xebec, Kaido y Luffy. Por eso las piezas que cargan vida no son un extra, son el plan.
  • Pierde su único cruce medido contra el top: 43,7% contra Rocks.D.Xebec en 63 partidas. Su motor de robo le gana la partida larga, que es justo donde este mazo quiere jugar.
  • Depende de resolver Linlin. Sin ella, 22 copias del mazo son cuerpos de 4000 en un formato donde eso no gana combates.
Del piloto

Consejos y errores comunes

  • Antes de descartar un [Trigger] para rampar, mirá cuál. Marshall.D.Teach desde la vida anula un efecto y noquea un coste 5 o menos: ese conviene que esté en el mazo, no en el descarte.
  • El [Banish] del líder es una habilidad de negación, no de daño. Contra mazos con Trigger fuertes, atacar con el líder vale aunque el combate no sea favorable, sólo por borrarle la carta.
  • Cargar vida no es defensivo: es cargar munición. Con 33 Trigger en el mazo, cada carta que ponés arriba de tu vida es probablemente un cuerpo gratis para más adelante.
  • Linlin cambia el tamaño de 22 copias, así que el orden importa: bajá primero los cuerpos y después a ella, no al revés.
  • Con 38 copias con Counter, la mano es tu recurso defensivo principal. Robar 3 con Pudding en el turno equivocado —cuando ya tenés mano— vale menos que guardarla.
  • Charlotte Oven quiere morir: al ser noqueado baja otro cuerpo desde el descarte. Ponelo a bloquear o a trabar combates que no vas a ganar.