Cómo jugar Monkey.D.Luffy (Azul/Morado)
Acelera hasta los 8 DON!! que enciende su líder y deja al rival sin poder atacar: 11 bloqueadores y 0 copias con [Trigger] en 50.
Ojo con la fecha. Este arquetipo ya no aparece en el meta que medimos (OP17). La guía se conserva porque explica el mazo y las cartas siguen siendo las mismas, pero lo que dice del meta —su lugar, su tier, contra qué se cruza— es de cuando se jugaba. Ver el meta actual.
Visión general
Monkey.D.Luffy (OP11-040) es un líder azul/morado de 6000 de poder y 3 de vida, atributo <Strike> y tribu Straw Hat Crew. Su habilidad se activa al empezar tu turno si tenés 8 o más cartas de DON!! en el campo: mirás 5 y te llevás una carta Straw Hat Crew a la mano. O sea que el mazo tiene un interruptor, y llegar antes a ese interruptor es la partida.
Rampar es la primera mitad del plan. Yamato (OP17-074) suma un DON!! descansado y bloquea; Bentham (EB01-061) lo suma activo; Gear Two agrega otro; y el evento OP08-076 puede sumar dos si el rival tiene un Personaje de 6000 o más. Cada uno adelanta el turno en que el líder empieza a cavar — y también el turno en que caen los cuerpos de 11 copias que viven arriba de 8.
La segunda mitad es que el rival no ataque. Miss Buckingham Stussy apaga un Personaje de coste base 6 o menos al entrar y otro más descansándose; Mr.3 se tira al descarte para robar 2 y apagar uno de coste 9 o menos; Queen apaga dos de coste 5 o menos; Uso-Hachi descansa uno si ya tenés 8 DON!!. Ninguna de esas cartas mata nada: dejan la mesa del rival mirando.
Y mientras tanto bloquea. 11 de las 50 copias tienen [Blocker] —22% del mazo— y muchas son cuerpos deliberadamente chicos: 10 copias de 1000 de poder. No están para pelear, están para gastar el ataque del rival.
⭐ El dato que hay que tener presente todo el tiempo: el mazo tiene 0 copias con [Trigger] y el líder sólo trae 3 cartas de Vida. Cada golpe que entra es un golpe que no devuelve nada, y hay uno menos de margen que en casi cualquier otro mazo del meta. Por eso la defensa es bloqueo y Counter, no vida.
Cómo gana
Fase temprana (1-3 DON!!): rampa y bloqueo barato. Yamato por 3 pone un DON!! descansado y un [Blocker]; Otama roba 2 si ya estás en 3 o menos de Vida —que con 2 copias y sólo 3 de Vida pasa antes de lo que parece—.
Fase media (4-6 DON!!): apagar. Stussy y Mr.3 sacan del ataque a los Personajes que importan, y Nami (OP11-054) roba 3 y bloquea. Acá el mazo no busca ganar el tablero: busca que el turno del rival no exista.
El interruptor: con 8 DON!! en el campo, cada turno arranca cavando 5 cartas. Desde ese momento el mazo encuentra lo que le falta y el rival juega contra un mazo que no falla.
Cierre (8-9 DON!!): Gol.D.Roger le da +2000 al líder cuando alguien llegó a 10 DON!!; el Sanji de coste 9 baja otro Personaje de coste 9 o menos gratis; Queen apaga dos cuerpos y roba. Un líder de 6000 pegando con la mesa del rival apagada cierra rápido.
Mulligan
Quedate manos con rampa: Yamato, Bentham o Gear Two. Llegar a 8 DON!! un turno antes es el equivalente a robar una carta extra cada turno.
Con sólo 3 cartas de Vida y 0 copias con [Trigger], una mano sin bloqueadores es una mano que pierde la carrera: 11 de las 50 copias tienen [Blocker], así que casi siempre hay uno.
Los cuerpos de coste 8 y 9 (11 copias) no hacen falta en la mano de salida: el líder los va a encontrar cuando el interruptor esté encendido.
Turno a turno
- Turnos 1-2
Rampa o nada. Cada DON!! extra adelanta el interruptor de 8, y el mazo tiene 10 copias de coste 1 para no perder el turno.
- Turnos 3-4
Yamato y Stussy: bloqueo, un DON!! más y el primer Personaje rival apagado. Con 12 copias en coste 3, este escalón casi nunca falla.
- El turno de los 8 DON!!
El líder empieza a mirar 5 cartas al principio de cada turno. Desde acá el mazo deja de depender de la mano: cava hasta la pieza que necesita y sigue apagando cuerpos rivales.
- El cierre
Queen apagando dos, el Sanji de coste 9 bajando otro cuerpo gratis o Roger con su +2000 al líder. Con la mesa rival sin poder atacar, un líder de 6000 no necesita muchos turnos.
Cartas clave
Monkey.D.Luffy (Líder)OP11-040Azul/morado, 6000 de poder y 3 de vida, atributo <Strike>, tribu Straw Hat Crew. Al empezar tu turno, con 8 o más DON!! en el campo, mirás 5 cartas y te llevás una Straw Hat Crew. Es un motor de cartas con un umbral: todo el mazo existe para llegar a ese número.
Miss Buckingham StussyOP17-0543 costes / 5000. [On Play] un Personaje rival de coste base 6 o menos no puede atacar hasta el final del próximo turno del rival. Y con [Activate: Main], descansando 3 DON!! y a sí misma, apaga otro sin límite de costo.
Mr.3 (Galdino)OP16-0564 costes / 5000, 3 copias. [Activate: Main] tirándose al descarte: robás 2 y un Personaje rival de coste 9 o menos no puede atacar. Es carta y tiempo en la misma jugada, y no pide combate.
YamatoOP17-0743 costes / 1000 con [Blocker], 4 copias. [On Play] suma un DON!! descansado. Las dos cosas que el mazo necesita —acelerar y no recibir— en una carta de coste 3.
NamiOP11-0545 costes / 6000 con [Blocker], 4 copias. [On Play] con líder multicolor —éste lo es—: robás 3 y devolvés 2 al mazo. Es el turno que rearma la mano entera sin perder defensa.
QueenOP17-0659 costes / 10000 con [Banish]. [On Play] con DON!! −1: robás 1 y dos Personajes rivales de coste 5 o menos no pueden atacar. El turno que apaga media mesa y encima repone carta.
- It's to Die ForOP08-076— Evento de 3 costes. Suma un DON!! activo y, si el rival tiene un Personaje de 6000 o más, otro. Contra los mazos de cuerpos grandes acelera el doble, que es justo contra quienes hace falta llegar antes.
- Gear TwoOP11-080— Evento de 1 coste, 4 copias. [Main] descansando 2 DON!!: sumás otro DON!! descansado si tu líder es azul. [Counter] +3000 al líder. Rampa cuando sobra tiempo, defensa cuando no.
- Gum-Gum GiantOP09-078— Evento de 1 coste, 4 copias. [Counter] pagando DON!! 2 y tirando una carta: +4000 y robás 2. Es el Counter que no deja la mano peor de lo que estaba.
- SanjiOP06-119— 9 costes / 9000, 4 copias. [On Play] revela la carta de arriba y baja gratis un Personaje de coste 9 o menos que no sea Sanji. Con 11 copias caras en el mazo, la revelada suele valer la pena.
- SanjiOP07-064— 6 costes / 6000 con [Blocker] y Counter de 2000. Cuesta 3 menos si el rival te saca 2 o más DON!! de ventaja: es la carta que aparece justo cuando la rampa salió mal.
Matchups
Ojo con la fecha. Este líder ya no aparece en el meta que medimos (OP17), así que abajo va la lectura del autor tal como se escribió cuando el arquetipo se jugaba. Se conserva porque explica el mazo, pero varios de esos rivales tampoco están hoy y van marcados. Ver el meta actual.
El cruce contra Dracule Mihawk (OP14-020) ya no se publica: ese líder está prohibido desde el 12 de octubre de 2026.
Fortalezas y debilidades
- +Un motor con interruptor: con 8 DON!! en el campo el líder cava 5 cartas al principio de cada turno, y desde ahí el mazo deja de depender de la mano.
- +El rival deja de atacar sin que le maten nada: Stussy, Mr.3, Queen y Uso-Hachi apagan cuerpos en vez de removerlos, así que ni siquiera hay que ganar los combates.
- +11 bloqueadores de 50 copias —22% del mazo— y 25 copias con Counter impreso: la defensa está repartida entre la mesa y la mano.
- +Rampa redundante —Yamato, Bentham, Gear Two y el evento de coste 3—, así que el umbral de 8 DON!! se alcanza por varios caminos y no depende de una carta.
- +Un líder de 6000 obliga al rival a gastar un Counter de 2000 donde contra un líder de 5000 le alcanzaba con uno de 1000, todos los turnos.
- −Tres cartas de Vida y 0 copias con [Trigger]: el mazo no recibe nada a cambio del daño y tiene un golpe menos de margen que casi todo el meta. Si la defensa falla dos turnos, se acabó.
- −Cuerpos chicos: 10 copias de 1000 de poder y 2 de 0. Son bloqueadores a propósito, pero significa que el tablero propio casi nunca gana un combate por sí solo.
- −Si la rampa no sale, el mazo es la mitad de un mazo. Sin llegar a 8 DON!! el líder no cava, y las piezas de coste 8 y 9 (11 copias) se quedan en la mano.
- −Apagar no es remover: los Personajes rivales siguen ahí, bloqueando y creciendo. Contra un tablero que ya está armado, el mazo posterga el problema en vez de resolverlo.
Consejos y errores comunes
- ▸Contá los DON!! antes de bajar: llegar a 8 en el campo es lo que enciende al líder, y a veces conviene no gastar el último para que el turno siguiente empiece cavando.
- ▸Mr.3 se tira a sí mismo: no lo dejes bloqueando si el turno pedía robar 2 y apagar. Es una carta que rinde más muerta que viva.
- ▸Stussy tiene dos usos: el [On Play] apaga uno de coste base 6 o menos, y descansándola con 3 DON!! apaga a cualquiera. Guardá el segundo para el cuerpo grande que no entra en el primero.
- ▸Con 0 copias con [Trigger], recibir daño no devuelve nada: bloquear con un cuerpo de 1000 casi siempre es mejor que ahorrárselo.
- ▸El Sanji de coste 6 cuesta 3 menos cuando el rival te saca 2 DON!! de ventaja. Si la rampa falló, esa carta pasa a ser el bloqueador barato que sostiene el turno.
- ▸Con 10 DON!! en la mesa —tuyos o del rival— Gol.D.Roger le da +2000 al líder hasta el final del turno del rival: un líder de 8000 que además ataca es la forma más limpia de cerrar.