Monkey.D.Luffy
Guía de estrategia

Cómo jugar Luffy (Rojo/Verde)

El líder cambia DON!! activos por +2000 de poder cuando te atacan. Media lista existe para devolverte esos DON!! al final de tu turno, así que el mismo recurso paga el ataque y la defensa.

AvanzadoTierATempo rojo/verde de DON!!: atacás con todo, enderezás lo gastado al terminar el turno, y en el turno del rival ese DON!! vuelve a trabajar como Counter.
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Qué es este mazo

Visión general

Luffy (OP13-001) es un líder rojo/verde de 5000 de poder, 4 de vida y atributo <Strike>, con las tribus Straw Hat Crew y Supernovas. Su habilidad es [DON!! x1] [En el ataque del rival]: si tenés 5 o menos DON!! activos, podés descansar los que quieras y, por cada uno, tu líder o un Personaje Straw Hat Crew gana +2000 durante esa batalla. No es un Counter de la mano: es un Counter que se paga con DON!!.

Y el mazo está lleno de cartas que te devuelven esos DON!!. Usopp (OP14-022) endereza hasta 2 al final de tu turno; Sanji (OP13-027) endereza 2 al entrar y 1 más al final del turno; Nami (OP14-031) endereza hasta 5 al final del turno; el Luffy de 6 (OP13-118) endereza hasta 4 al entrar. Ése es el circuito completo: gastás DON!! atacando, te lo devuelven al cerrar el turno, y en el turno del rival lo volvés a gastar defendiendo.

La condición del líder es la parte que hay que entender: pide tener 5 o menos DON!! activos para dispararse, y cada DON!! que descansás vale +2000. Con tres DON!! activos en el turno del rival, tu líder bloquea una batalla como un 11000. Es mucho, y no gasta una sola carta de la mano.

La curva repite el patrón del verde agresivo: 18 cartas de coste 1 y 13 de coste 4, con el tramo del 3 vacío. 39 de las 50 cartas llevan la tribu Straw Hat Crew, que es la que el líder nombra: el mazo es monotemático a propósito, porque el +2000 sólo alcanza al líder y a esa tribu.

Es el arquetipo más chico de los que publicamos con guía, y hay que decirlo antes que nada: 55,6% de win rate en 59 partidas de torneo con 1,1% de presencia. El número es bueno —el el 3º mejor del ranking de rendimiento— pero la muestra es corta, y el arquetipo ni siquiera llega a las 8 listas que pedimos para publicar una tabla de consenso. O sea: esta guía describe la lista publicada, no un consenso del arquetipo.

La ruta a la victoria

Cómo gana

Fase temprana (1-3 DON!!): buscadores y nada más. Las Nami de coste 1 (OP01-016 y EB02-017) miran 5 y te traen un Straw Hat Crew; Thousand Sunny (ST31-005) hace lo mismo y se queda en mesa para darle un DON!! descansado a un Luffy más adelante. Con 18 cartas de coste 1, estos turnos siempre tienen jugada.

Fase media (4-6 DON!!): empieza el motor de DON!!. Usopp (OP14-022) y Nami (OP14-031) son las dos piezas que convierten el ataque en defensa: atacás con el líder gastando DON!!, y al final del turno te devuelven entre 2 y 5. A partir de acá el rival ataca contra un líder que puede sumar +2000 por cada DON!! que tengas activo.

Fase tardía (6-7): los cuerpos grandes. El Luffy de 6 (OP13-118) trae [Double Attack] y endereza hasta 4 DON!!, con la condición de que ese turno no podés jugar Personajes de coste base 5 o más. Zoro (EB04-007) es un 9000 que le sube +2000 al líder hasta el próximo turno rival y que gana [Rush: Character] si el rival tiene algo de 8000 o más.

Mano inicial

Mulligan

Buscá una Nami de coste 1 y una carta de coste 4. El mazo tiene 18 cartas de coste 1 y 13 de coste 4: ésos son los dos turnos que no podés fallar.

Las manos sin ninguna carta que enderece DON!! se quedan cortas: sin ese motor, la habilidad del líder se dispara una vez y se apaga.

No guardes Round Table (OP01-027) de salida. Es un evento de 4 que resuelve una amenaza concreta; en la mano inicial ocupa el lugar de una carta que te hace llegar.

Plan de juego

Turno a turno

  1. Turno 1

    Nami (OP01-016 o EB02-017) o Thousand Sunny (ST31-005), y atacá con el líder. Ojo con la habilidad: necesita [DON!! x1], o sea un DON!! dado al líder, así que en los primeros turnos no siempre está disponible para defender.

  2. Turnos 2-3

    Seguí buscando y empezá a pensar en el turno 4. La lista no tiene cartas de coste 3, así que el turno 3 suele ser atacar con el líder y dejar DON!! activo: con la habilidad encendida, cada DON!! activo que te quede es +2000 potencial cuando el rival ataque.

  3. Media partida (4-5)

    Usopp (OP14-022) o Nami (OP14-031). Nami además descansa hasta 2 Personajes rivales de coste 8 o menos al entrar y endereza hasta 5 DON!! al final del turno: es el turno que más cambia la partida, porque te deja atacar con todo y llegar al turno del rival con la defensa cargada.

  4. Cierre (6-7)

    El Luffy de 6 (OP13-118) con [Double Attack], o Zoro (EB04-007) de 7 por 9000. Acordate de que el Luffy de 6 te bloquea jugar Personajes de coste base 5 o más ese turno: si pensabas encadenarlo con Zoro, el orden importa y no se puede.

El motor del mazo

Cartas clave

  • Monkey.D.Luffy
    Luffy (Líder)
    OP13-001

    5000 de poder, 4 de vida, atributo <Strike>, tribus Straw Hat Crew y Supernovas. [DON!! x1] [En el ataque del rival]: si tenés 5 o menos DON!! activos, descansá los que quieras y por cada uno tu líder o un Personaje Straw Hat Crew gana +2000 en esa batalla. Un Counter que no gasta cartas — pero que necesita un DON!! dado al líder para existir.

  • Nami
    Nami
    OP14-031

    4 costes / 2000 con [Blocker], 4× en la lista. [Al jugar] descansa hasta 2 Personajes rivales de coste 8 o menos; después endereza hasta 5 de tus DON!! al final del turno. Es la carta más importante de la lista: frena el ataque rival y te deja la defensa del líder completamente cargada.

  • Usopp
    Usopp
    OP14-022

    4 costes / 5000, 4× en la lista. [Al final de tu turno] si tu líder tiene la tribu FILM o Straw Hat Crew, enderezás hasta 2 de tus DON!!. Es el motor permanente: no hace nada al entrar, y a partir del turno siguiente te devuelve dos Counter de +2000 todos los turnos.

  • Sanji
    Sanji
    OP13-027

    5 costes / 7000, 4× en la lista. [Al jugar] enderezá hasta 2 DON!!, y al final de tu turno 1 más. Un 7000 que además paga parte de su propio coste: bajarlo no te deja indefenso ese turno, que es el problema clásico de los cuerpos caros.

  • Monkey.D.Luffy
    Monkey.D.Luffy
    OP13-118

    6 costes / 7000 con [Double Attack], 4× en la lista. [Al jugar] con líder multicolor, enderezá hasta 4 DON!! — pero ese turno no podés jugar Personajes de coste base 5 o más. [Double Attack] significa que cada golpe suyo se lleva dos cartas de Vida: es el reloj del mazo.

  • Roronoa Zoro
    Roronoa Zoro
    EB04-007

    7 costes / 9000, 4× en la lista. [Al jugar] tu líder gana +2000 hasta el final del próximo turno rival — o sea que suma con la habilidad del líder en la defensa. Y una vez por turno, si el rival tiene un Personaje de 8000 o más, gana [Rush: Character].

  • Charlestone
    Charlestone
    OP05-038

    Evento de 2, 4× en la lista. [Counter] +4000 y, descartando 1 carta, enderezás hasta 3 de tus DON!!. Es la única carta del mazo que devuelve DON!! en el turno del rival: te deja defender con la mano y recargar la habilidad del líder en la misma jugada.

  • Thousand Sunny
    Thousand Sunny
    ST31-005

    Stage de 1, 4× en la lista. Al entrar mira 5 y trae un Straw Hat Crew. Y podés descansarla para darle un DON!! descansado a uno de tus [Monkey.D.Luffy]: sirve para encender el [DON!! x1] del líder sin gastar DON!! activo del turno.

  • Nami
    Nami
    OP01-016

    1 coste / 2000 con Counter 2000, 4× en la lista. [Al jugar] mira 5 y revela un Personaje Straw Hat Crew que no sea otra Nami. Es el buscador base y uno de los 18 unos de la lista: barato, útil temprano y Counter cuando ya no hace falta.

Cartas tech (flexibles)
  • LaboonOP15-035— 1 coste / 2000 con Counter 2000, 4× en la lista en la lista publicada. Si un efecto rival fuera a sacar de la mesa a un Personaje tuyo de 7000 de poder base o menos, podés descansar 2 de tus cartas en su lugar. Protege a Usopp y a Nami, que son el motor — y descansar cartas es barato en un mazo que las endereza.
  • Round TableOP01-027— Evento de 4, 3× en la lista. [Main] −10000 de poder a un Personaje rival durante el turno. No lo mata: lo deja por debajo de cualquier cosa que le ataques. Es la respuesta del mazo a la amenaza que no puede superar por poder, y la carta más flexible de la lista.
  • BrookOP15-032— 6 costes / 6000, 3× en la lista. [Al jugar] descansa una carta rival; y podés mandarlo al descarte para enderezar un Personaje tuyo de coste base 8 o menos. Enderezar un atacante ya usado es, en la práctica, un ataque extra.
  • Roronoa ZoroOP13-037— 4 costes / 5000, 2× en la lista. Endereza 2 DON!! al entrar y se endereza a sí mismo al final de tu turno: ataca en tu turno y bloquea en el del rival. Es el cuerpo que mejor resume el mazo — todo lo que se gasta, vuelve.
  • Demon Aura Nine Sword Style Asura Blades Drawn Dead Man's GameOP12-037— Evento de 1, 2× en la lista. [Main] descansando 3 DON!!: descansás hasta 2 Personajes o DON!! del rival. [Counter] +3000 al líder. Descansarle DON!! al rival es lo que más duele en los turnos en que él también quiere defender.
Contra el meta

Matchups

Este líder no entra a la matriz de enfrentamientos, que publica los 6 arquetipos con más presencia — no los que tienen muestra. Sus cruces contra ese grupo, cuando están medidos, van igual abajo con su porcentaje y su número de partidas.

Mihawkprovisorio · hacen falta 15 partidas46,7% de victorias · 3-4 en 7 partidas de torneo

46,7% en 7 partidas, muestra corta, contra el #2 del meta. Mihawk descansa tus cartas, y tu mazo convive con eso mejor que la mayoría: lo que a vos te importa es el DON!! activo, no los Personajes enderezados. Cuidá a Usopp, que es lo único que no podés reemplazar.

Luffy & Aceprovisorio · hacen falta 15 partidas60,0% de victorias · 5-2 en 7 partidas de torneo

60,0% en 7 partidas, muestra corta. Mismos colores, planes opuestos: él quiere terminar y vos querés que la partida pase del turno 6. Nami (OP14-031) es la carta del cruce — descansa sus atacantes y te deja la defensa cargada en el mismo turno.

Saboprovisorio · hacen falta 15 partidas64,3% de victorias · 5-1 en 6 partidas de torneo

64,3% en 6 partidas, muestra corta (por debajo de las 15 que pedimos para dar una celda por firme). Sabo apuesta a cerrar rápido y vos tenés una defensa que no gasta cartas: cada turno que sobrevivís, él se queda sin mano y vos no. Dejá DON!! activo aunque implique atacar menos.

Balance del mazo

Fortalezas y debilidades

Fortalezas
  • +Defiende sin gastar cartas. El +2000 por DON!! descansado no toca la mano, y la mano es lo que a los otros mazos se les agota. Un líder que bloquea por 11000 sin gastar una carta cambia la aritmética de cada ataque rival.
  • +El recurso se recicla. Entre Usopp, Nami, Sanji, el Luffy de 6 y Charlestone, el mazo tiene cinco maneras distintas de enderezar DON!!: no depende de encontrar una carta concreta, depende de jugar la curva.
  • +Atacás con todo sin quedar indefenso. En casi cualquier otro mazo, gastar todo el DON!! atacando es quedar abierto. Acá es el plan: lo gastás, te lo devuelven al cerrar el turno y lo volvés a usar defendiendo.
  • +Curva barata y consistente: 18 cartas de coste 1 y 13 de coste 4 sobre 50. Los turnos tempranos siempre tienen jugada, que es lo que un mazo de tempo necesita.
  • +Rinde por encima de su presencia: 55,6% de win rate medido en 59 partidas con 1,1% del field. Poca gente lo juega y le va bien a la que lo juega.
Debilidades
  • −La habilidad pide [DON!! x1] y un tope de 5 DON!! activos. Son dos condiciones, no una: sin un DON!! dado al líder no hay +2000, y con 6 o más DON!! activos tampoco. Hay turnos en que la defensa estrella simplemente no está disponible, y hay que saber cuáles.
  • −El motor es el objetivo obvio. Usopp y Nami son 5000 y 2000 de poder: cuerpos chicos y fáciles de sacar. Si el rival se los lleva, el mazo pierde a la vez la defensa y el ritmo.
  • −El tramo del 3 está vacío y sólo hay 4 cartas de coste 2: hay un turno sin jugada propia, y contra un rival que desarrolla ancho se nota.
  • −Casi no hay [Trigger]: 4 cartas sobre 50. Recibir daño no te devuelve nada, y con 4 [Blocker] tampoco frenás mucho desde la mesa.
  • −La muestra es corta y el arquetipo no publica consenso. Con 59 partidas medidas y menos de 8 listas de torneo, lo que ves acá es una lista, no un acuerdo del arquetipo: tratá cada elección de la lista como una decisión de su piloto, no como la versión canónica.
Del piloto

Consejos y errores comunes

  • ▸Contá los DON!! antes de atacar, no después. La habilidad del líder pide 5 o menos DON!! activos: si terminás tu turno con 6 activos, no se dispara. Es la trampa número uno del mazo.
  • ▸El [DON!! x1] del líder se olvida fácil: sin un DON!! dado al líder, la habilidad no existe. Thousand Sunny (ST31-005) puede darle uno descansado sin gastar DON!! del turno, y por eso es una Stage y no una carta más.
  • ▸Cada DON!! descansado son +2000 en esa batalla: podés repartirlos de a uno por ataque o volcarlos todos en la batalla que importa. Contra un atacante grande, descansar cuatro de golpe es un bloqueo que no se ve venir.
  • ▸El Luffy de 6 (OP13-118) te prohíbe jugar Personajes de coste base 5 o más ese turno. Si tenías pensado encadenar con Sanji o Zoro, bajalos ANTES — después ya no se puede.
  • ▸Round Table (OP01-027) da −10000, no mata. Sirve para que un ataque tuyo pase o para que un bloqueo suyo no alcance; elegir cuál de las dos cosas querés es la mitad de su valor.
  • ▸Charlestone (OP05-038) es la única carta que endereza DON!! en el turno del rival. Guardala para el turno en que la habilidad del líder se te quede sin combustible a mitad del ataque.