
Cómo jugar Sabo (Rojo/Negro)
Un mazo de 22 cartas de coste 2 que no hace casi nada hasta que baja un Personaje que se sube el coste a 16 o 18 — y entonces medio mazo se enciende de golpe.
Visión general
Sabo (OP13-004) es un líder rojo/negro de 5000 de poder, 5 de vida y atributo <Special>, con dos habilidades que empujan en la misma dirección. La primera: gana +1000 mientras tengas 4 o más cartas de vida, así que arranca pegando desde 6000 y se apaga sola cuando te corren la vida. La segunda es [DON!! x1]: si tenés un Personaje de coste 8 o más, tu líder Y todos tus Personajes ganan +1000.
Lo interesante es lo que la lista de torneo eligió para cumplir esa condición: el paquete Elbaph de OP-17. Y ahí hay que leer dos umbrales distintos, porque el mazo los mezcla. El líder pide un Personaje de coste 8 o más — eso lo cumplen 15 copias de la lista. El paquete Elbaph pide algo más alto, coste 12 o más, y eso lo cumplen muchas menos.
Medido sobre las 50 cartas: sólo 8 copias llegan de verdad a coste 12 o más — Jaguar.D.Saul (OP17-089), que cuesta 4 y se sube a 16, y Loki (OP17-119), que cuesta 6 y se sube a 18. Y hay 26 copias, más de la mitad del mazo, cuyo texto está condicionado a que exista ese Personaje de 12+. O sea: nueve cartas distintas de la lista están dormidas hasta que baje una de esas ocho.
Por eso el mazo se juega como una cuenta atrás. Con Saul en mesa, Usopp, Zoro, Sanji y Nico Robin pasan de 2000 a 5000 de poder, Jinbe se convierte en [Blocker] de 5000, Chopper puede dar [Unblockable], Luffy (OP17-093) gana [Rush] y los dos eventos de coste 1 se vuelven un [Counter] de +4000 y una removida doble. Antes de eso, son cartas de 2000 con Counter.
Encontrar la pieza casi nunca falla, y eso también se puede contar: 37 de las 50 cartas llevan la tribu Elbaph, que es justo lo que revelan Usopp (OP17-080) y el propio Saul al entrar, y lo que el evento OP17-096 recupera del descarte. La curva ayuda: 22 de las 50 cartas cuestan 2 y otras 10 cuestan 1, sin nada en coste 3, 7, 9 ni 10.
El dato incómodo va por delante, porque es el que más ayuda a decidir si vale la pena aprenderlo: es el arquetipo con más presencia entre los que peor rinden. Su win rate medido es 48,8% en 782 partidas de torneo, el 9º de la tabla del meta. Se juega mucho más de lo que gana.
Cómo gana
Fase temprana (1-2 DON!!): se desarrolla barato y se busca. Usopp (OP17-080) mira 3 y se queda una carta Elbaph; Nami (OP17-086) descarta una Elbaph para robar 2; Sanji (OP17-082) roba 2 y descarta 2, que en un mazo con 15 copias de recursión desde el descarte no es pérdida sino preparación. Todavía no hay 12+ en mesa, así que estos Personajes son cuerpos de 2000: no los tires en trades que no ganás.
El turno bisagra (4 DON!!): Jaguar.D.Saul. Cuesta 4, entra como 6000, se sube el coste a 16 y con eso enciende las 26 copias condicionadas. Ese turno el tablero entero cambia de tamaño. Si no tenés Saul, Loki con 6 DON!! hace lo mismo (coste 18) y además noquea Personajes rivales por un total de coste 4 o menos al entrar.
Fase de presión (6-8 DON!!): con el umbral cumplido, el líder suma su [DON!! x1] (+1000 a todo) y los cuerpos de 2000 atacan como 5000 y 6000. Monkey.D.Luffy (OP17-093) con 8 DON!! entra con [Rush], roba 1 y devuelve al campo un Personaje de coste 2 o menos desde el descarte — que es exactamente lo que descartaste con Sanji tres turnos antes.
Cerrar: Chopper (OP17-084) le da [Unblockable] a un Personaje si hay un 12+ en mesa, y el evento Gum-Gum Kong Gun (OP17-098) descansa 6 DON!! para noquear dos Personajes de coste 6 o menos. Entre los dos se abre el camino para los últimos golpes.
Mulligan
Buscá una mano con al menos un Saul o un Loki. Son las únicas 8 cartas de las 50 que encienden el mazo, y sin ninguna en las primeras vueltas media lista es un montón de cuerpos de 2000.
Si no tenés la pieza grande, quedate la mano que la busca: Usopp y Saul revelan cartas Elbaph, y con 37 de 50 copias en esa tribu el buscador casi nunca vuelve vacío.
Devolvé manos de puras cartas de coste 1 y 2 sin buscador. La curva del mazo es baja a propósito, pero jugar seis cartas de 2000 sin el umbral es regalarle el tablero a cualquiera.
Turno a turno
- Turno 1
Un buscador de coste 1: Nami (OP17-086) si tenés una Elbaph de sobra para descartar y querés dos cartas, o esperá al de coste 2. La vida importa: mientras tengas 4 o más cartas de vida el líder pega desde 6000, así que no te apures a cambiar vida por tempo.
- Turno 2
El escalón donde vive la lista: 22 de las 50 cartas cuestan 2. Usopp busca Elbaph, Sanji roba 2 y descarta 2, Zoro (OP17-095) trae además una protección permanente —si un efecto rival fuera a sacar un Personaje tuyo del campo, podés poner 3 cartas del descarte al fondo del mazo en su lugar—. Bajá pensando en qué querés tener en mesa cuando llegue el turno 4.
- Turno 4
Saul, y el mazo se enciende. Cuatro costes por un 6000 que se sube a 16 y activa las nueve cartas condicionadas que tengas en mesa y en mano. Si el rival tiene removida barata, pensá si conviene bajarlo con Zoro ya en juego: su protección te deja canjear 3 cartas del descarte por salvarlo.
- Turnos 6-8
Loki con 6 (18 de coste, +3000 en el turno del rival y removida al entrar) y Luffy con 8 ([Rush] si hay un 12+, roba 1 y revive un coste 2 del descarte). Con el umbral cumplido y el [DON!! x1] del líder, un tablero de cuerpos de 2000 ataca como uno de 6000.
Cartas clave
Sabo (Líder)OP13-0045000 de poder, 5 de vida, atributo <Special>. Gana +1000 mientras tengas 4 o más cartas de vida, y con [DON!! x1] da +1000 a tu líder y a TODOS tus Personajes si tenés un Personaje de coste 8 o más. Ojo con la diferencia: el líder pide 8, el paquete Elbaph pide 12.
Jaguar.D.SaulOP17-089La carta que enciende el mazo, y la más barata que lo hace: 4 costes por un 6000 que se sube a 16 y con eso cumple el umbral de 12 que piden 26 copias de la lista. Además, al entrar mira 3 y se queda una carta Elbaph. Cuatro copias, y son la mitad de los activadores del mazo.
LokiOP17-119El otro activador: 6 costes / 8000 que se sube a 18, gana +3000 en el turno del rival —o sea que bloquea como 11000— y al entrar noquea Personajes rivales por un total de coste 4 o menos. Es activador, muro y removida en la misma carta.
Monkey.D.LuffyOP17-0938 costes / 8000 que gana [Rush] si ya hay un 12+ en mesa: ataca el mismo turno. Al entrar roba 1 y devuelve al campo un Personaje de coste 2 o menos desde tu descarte, que es donde fueron a parar las cartas que Sanji descartó al principio.
Roronoa ZoroOP17-0952 costes / 2000 con Counter de 2000 que pasa a 5000 con el umbral cumplido, y trae la única protección permanente de la lista: si un efecto rival fuera a sacar un Personaje tuyo del campo, podés poner 3 cartas de tu descarte al fondo del mazo en su lugar. Es lo que hace que valga la pena bajar a Saul contra un mazo con removida.
JinbeOP17-0832 costes / 2000 que con un 12+ en mesa se convierte en [Blocker] de 5000. Es la defensa del mazo y la razón de no gastarlo temprano como cuerpo: antes del umbral es un 2000 sin bloqueo, después es un muro que cuesta 2.
Tony Tony.ChopperOP17-0841 coste / 2000 que con un 12+ en mesa le da [Unblockable] a uno de tus Personajes durante el turno. Es el abridor de la partida: con el líder dando +1000 a todo, un cuerpo de 5000 que no se puede bloquear se lleva una vida por turno.
- GerdOP17-081— ⚠️ En ESTE mazo su texto principal está apagado, y conviene saberlo antes de armarlo: Gerd se sube +12 de coste sólo «si tu líder tiene el tipo Elbaph», y Sabo es Revolutionary Army/Dressrosa. Así que acá no activa nada: es un 3000 con Counter de 2000 que, al entrar y descartando 1, recupera del descarte un Personaje de coste 8 o menos. Buena carta igual, pero no es un activador.
- Pirates Docking SixOP15-088— El otro caso que parece activador y no lo es: se sube +6 de coste, así que llega a 11 y se queda a uno del umbral. Sí cumple el del líder (8 o más). Su valor real es el [On Play]: descartás 3 cartas del tope del mazo y jugás un Straw Hat Crew de coste 2 o menos desde el descarte.
- Gum-Gum Kong GunOP17-098— Evento de coste 1 con dos caras: descansando 6 DON!! y con un 12+ en mesa, noquea DOS Personajes rivales de coste 6 o menos; y como [Counter] da +3000 al líder. Es la removida grande del mazo y también su red de seguridad.
- Bad Manners Kick CourseOP04-016— Las dos únicas cartas rojas de la lista, y son de coste 0: [Counter] +3000 descartando 1, y un [Trigger] que le quita 3000 a un líder o Personaje rival. Es el Counter que no depende del umbral, o sea el que sirve en los turnos en que el mazo todavía está dormido.
Matchups
Valoraciones de la matriz de enfrentamientos del sitio: head-to-head medido con partidas reales de torneo donde hay muestra, consenso de la comunidad donde todavía no.
Parejo y muy medido: 50,8% en 183 partidas. Su plan es descansar tu tablero para que no ataque ni bloquee, y tus Personajes encendidos siguen siendo grandes aunque estén dormidos — pero no atacan. Jinbe como [Blocker] de 5000 vale más acá que en cualquier otro cruce, y conviene no sobreextender: cada Personaje extra es otro blanco para dormir.
La peor celda medida del mazo: 38,7% en 85 partidas, con muestra de sobra para creerle. Su líder cambia una carta de la mano por dos del mazo en cada ataque, así que la partida larga es suya, y tu mazo necesita tiempo para encender el umbral. La única línea que compite es la rápida: activador temprano, Chopper para pasar bloqueadores y llevarte vidas antes de que su motor de robo tome ventaja.
50,6% en 81 partidas, muestra corta: leelo como tendencia. Contra un mazo que gana por acumulación, tu ventana es el turno en que el umbral se cumple y todo tu tablero crece a la vez. Guardá el Chopper para el [Unblockable] que se lleva la última vida en vez de usarlo como cuerpo.
Cruce en contra (38,3% en 73 partidas). El problema es de ritmo: él presiona antes de que tu umbral se cumpla, y cada vida que perdés apaga el +1000 del líder. Acá conviene bajar el activador en cuanto se pueda aunque quede expuesto — un tablero dormido no aguanta la carrera.
† en ese cruce, una sola persona jugó buena parte de las partidas medidas: sacándola, la etiqueta cambia. El % sigue siendo el real.
Fortalezas y debilidades
- +Cuando el umbral se cumple, el tablero cambia de tamaño de golpe: cuatro Personajes de coste 2 pasan de 2000 a 5000, y con el [DON!! x1] del líder a 6000.
- +Consistencia alta para un mazo de umbral: 37 de las 50 cartas llevan la tribu Elbaph, que es justo lo que revelan sus buscadores, y hay 24 copias que roban o buscan.
- +Defensa real: 29 copias con Counter impreso, más un [Counter] de +4000 y otro de +3000 en los eventos.
- +Aguanta la removida mejor de lo que parece: Zoro cambia 3 cartas del descarte por salvar un Personaje, y 15 copias recuperan cosas del descarte.
- +El líder arranca a 6000 gratis mientras tengas 4 o más cartas de vida, así que los primeros trades salen a favor sin gastar nada.
- −Se juega mucho más de lo que gana: es #2 del meta por presencia y el 9º win rate, con 48,8% en 782 partidas de torneo.
- −Todo cuelga de 8 cartas: sólo Saul y Loki llegan a coste 12 o más, y 26 copias del mazo están dormidas hasta que una de ellas esté en mesa. Sin activador, es un mazo de cuerpos de 2000.
- −Y esas 8 cartas son el blanco obvio: quitar el activador apaga media lista de una, así que contra mazos con removida limpia hay que decidir cuándo exponerlo.
- −El +1000 del líder por tener 4 o más cartas de vida se apaga justo cuando peor viene: cuando ya te corrieron la vida, el líder vuelve a 5000.
- −Cruce muy en contra con Rocks.D.Xebec, #3 del meta: 38,7% en 85 partidas, la peor celda medida del mazo.
Consejos y errores comunes
- ▸Contá los activadores, no las cartas: en la mano, un Saul vale más que tres cuerpos de coste 2. Sin uno de esos 8, la mitad de tu mazo está apagada.
- ▸El líder pide coste 8 y el paquete Elbaph pide 12. Son dos umbrales distintos: con Luffy (8) o Pirates Docking Six (11) tenés el +1000 del líder, pero NO tenés los +3000 del paquete.
- ▸Gerd no es un activador en este mazo. Su +12 pide que el líder tenga la tribu Elbaph y Sabo no la tiene, así que si armaste la lista esperando que subiera a 14, no lo hace.
- ▸No gastes Jinbe como cuerpo antes del umbral: dormido es un 2000 sin bloqueo y encendido es un [Blocker] de 5000 por 2 costes.
- ▸Sanji descarta 2 al robar 2, y eso no es pérdida: Luffy revive un coste 2 desde el descarte, Pirates Docking Six también, y el evento OP17-096 recupera una carta Elbaph. Descartá pensando en qué querés volver a jugar.
- ▸Cuidá las 4 primeras cartas de vida como un recurso: mientras tengas 4 o más, el líder pega desde 6000. Cambiar vida por tempo temprano te cuesta ese +1000 el resto de la partida.