
Cómo jugar Boa Hancock (Azul/Amarillo)
Sus Personajes valen más muertos que vivos: 35 de 50 copias entran solas cuando te pegan, y cada Kuja de 5000 que cae le saca una carta de Vida al rival.
Visión general
Boa Hancock (OP14-041) es un líder azul/amarillo de 5000 de poder y 4 de vida, atributo <Special>, tribus Kuja Pirates y The Seven Warlords of the Sea. Sus dos textos parecen dos cartas distintas y son una sola máquina: [Turno del rival] cuando jugás un Personaje, robás 1; y [DON!! x1] una vez por turno, cuando uno de tus Personajes {Amazon Lily} o {Kuja Pirates} de 5000 de poder base o más es noqueado, pasás una carta de arriba de la Vida del rival a su mano.
Lo primero explica lo segundo. 35 de las 50 copias traen [Trigger] y en casi todas dice lo mismo —«si tu líder tiene la tribu Kuja Pirates, jugá esta carta»—, así que el daño que recibís baja Personajes gratis… y como eso pasa en el turno del rival, cada uno de ellos te hace robar una carta. El mazo no aguanta los ataques: los cobra.
Y lo segundo es la condición de victoria. El rival no pierde por tus ataques: pierde porque sus cartas de Vida se van a su mano de a una cada vez que muere uno de tus Kuja de 5000 o más. En esta lista 40 de las 50 copias llegan a ese piso de poder y 21 llevan la tribu que el líder pide. No es un mazo que quiera conservar su tablero: es uno que quiere cambiarlo.
Estar abajo de vida es el plan, no la emergencia. Boa Marigold (OP16-113) gana [Blocker] si tenés 2 o menos cartas de Vida; Borsalino (EB04-058) rellena tu Vida en ese mismo escenario; y el evento OP14-118 deja sin atacar a un Personaje rival, también con 2 o menos. Y la lista se ocupa de que esa Vida vuelva a subir: Roronoa Zoro (OP15-113) y Marshall.D.Teach (OP16-119) le ponen cartas del mazo encima, y Kouzuki Hiyori (OP06-106) cambia una de la Vida por una de la mano. Cada carta que sube es otro [Trigger] esperando a que te peguen.
La lista carga el medio y ahora tiene techo: 11 copias en coste 4, 10 en 5 y 8 en 6, y arriba 7 de coste 8 y 4 de coste 9. Y defiende con el tablero: 13 bloqueadores y 28 copias con Counter impreso.
Lo que dice la medición: es #10 del meta con 1,6% de presencia y 47,7% de win rate en 90 partidas (el 14º del grupo medido). De sus cruces contra la matriz, 1 llega a la muestra mínima y 5 van provisorios: de este arquetipo se sabe cómo funciona mucho mejor que contra quién gana.
Cómo gana
Fase temprana (1-3 DON!!): poner piezas baratas y no apurarse. Kouzuki Hiyori (OP06-106) mueve una carta de la Vida a la mano y otra de la mano a la Vida —así se elige QUÉ va a salir cuando te peguen— y Charlotte Pudding (OP17-109) tira una carta con [Trigger] para robar 3, que con 35 copias con [Trigger] en el mazo casi nunca cuesta nada real.
Fase media (4-6 DON!!): el escalón ancho. 10 copias viven en coste 5 y casi todas son Kuja de 5000 o más, o sea munición para el segundo texto del líder. La Boa Hancock de coste 4 (ST17-004) bloquea, mira 3 cartas y le da un DON!! descansado a un Seven Warlords: es tablero y aceleración en la misma carta.
El turno del rival es TU turno. Cada [Trigger] que sale de la Vida baja un Personaje, y cada Personaje que baja te hace robar. Si además ese Personaje muere bloqueando, el líder le saca una carta de Vida al rival. Por eso conviene bloquear con los Kuja de 5000 y no con los cuerpos chicos.
Cierre (9 DON!!): la Boa Hancock de coste 9 (OP14-112) sube una carta a tu Vida y le saca otra al rival, y su [Trigger] baja un Personaje de 6000 o menos con [Trigger] desde la mano. Es la carta que convierte una partida empatada en una que el rival ya no puede alargar.
Mulligan
Buscá manos con piezas de coste 4 y 5: son 21 copias de las 50 y es donde el mazo hace todo. Una mano de sólo cartas de coste 1 y 2 no arma nada.
Kouzuki Hiyori vale más de lo que su cuerpo sugiere (2 copias del mazo tienen 0 de poder y ésta es una de ellas): elegir qué carta queda arriba de tu Vida es elegir qué [Trigger] va a salir cuando te peguen.
No hace falta guardar el cierre de coste 9: con 35 copias con [Trigger], el mazo llega tarde con la mesa llena aunque la mano se vacíe.
Turno a turno
- Turno 1-2
Hiyori o una pieza barata. Acá no se ataca por daño: se prepara. Cada carta que dejás arriba de tu Vida es un Personaje que va a entrar gratis en el turno del rival.
- Turnos 3-5
El escalón de coste 4 y 5 (21 copias). Boa Hancock de coste 4 bloquea y acelera; Marigold y Ran son cuerpos de 5000 con [Trigger] que sirven vivos y muertos.
- El turno del rival
Bloquear con los Kuja de 5000 o más, no con los chicos: cuando mueren, el líder le pasa una carta de la Vida del rival a su mano. Y cada Personaje que entre por [Trigger] te hace robar 1 — el mazo crece mientras te pegan.
- El turno de 9
Boa Hancock (OP14-112): sube una carta a tu Vida, saca una de la del rival y su [Trigger] baja otro cuerpo con [Trigger] desde la mano. Después de ese turno, el rival necesita más ataques de los que le quedan.
Cartas clave
Boa Hancock (Líder)OP14-041Azul/amarillo, 5000 de poder, 4 de vida, atributo <Special>, tribus Kuja Pirates y The Seven Warlords of the Sea. [Turno del rival] cuando jugás un Personaje, robás 1. Y con [DON!! x1], una vez por turno: cuando muere uno de tus {Amazon Lily} o {Kuja Pirates} de 5000 de poder base o más, una carta de la Vida del rival se va a su mano.
Boa HancockOP14-1129 costes / 10000, 4 copias. [On Play] si tu líder tiene Seven Warlords: subís una carta a tu Vida y le sacás una a la del rival. Su [Trigger] baja de la mano un Personaje de 6000 o menos con [Trigger]. Es el turno que decide.
RanOP14-1144 costes / 5000 con [Trigger], 4 copias. El [Trigger] la juega gratis si tu líder tiene la tribu Kuja Pirates, y ella es Kuja de 5000: cuando muere, el líder le saca una carta de la Vida al rival. Y mientras vive, [Activate: Main] una vez por turno le pasa un DON!! descansado a otro Kuja.
Boa MarigoldOP16-1135 costes / 5000, 4 copias. Gana [Blocker] si tenés 2 o menos cartas de Vida: la defensa aparece justo cuando hace falta, y su [Trigger] la juega gratis. Es la carta que explica por qué este mazo no le teme a ir perdiendo.
Boa HancockST17-0044 costes / 6000 con [Blocker] impreso, 3 copias. [On Play] mira 3 y ordena, y le da un DON!! descansado a un Seven Warlords —el líder incluido—. Bloqueo, filtro y aceleración en una carta de coste 4.
Gorgon SistersOP14-1056 costes / 5000 con Counter de 2000, 4 copias. [Activate: Main] una vez por turno, revelando 3 cartas Amazon Lily o Kuja de la mano: un DON!! descansado para tu líder y para cada Personaje. Con la mesa llena de cuerpos que entraron por [Trigger], ese turno es el que convierte defensa en presión.
- BorsalinoEB04-058— 5 costes / 6000 con [Blocker], 4 copias. [On Play] si tenés 2 o menos cartas de Vida, subís una carta del mazo a tu Vida. Bloquea y, en el escenario en el que el mazo vive, se cura solo.
- NamiOP11-054— 5 costes / 6000 con [Blocker], en el 60,0% de las listas. [On Play] si tu líder es multicolor —y éste lo es— robás 3 y devolvés 2 al mazo: rehace la mano entera y deja parado un bloqueador de 6000.
- You're the One Who Should DisappearOP06-115— Evento de 0 costes, en el 80,0% de las listas. [Counter] tirando 1 carta de la mano: +3000. Cero costes es el Counter del turno en que gastaste todo el DON!!, y su [Trigger] con 0 cartas de Vida te sube una del mazo a la Vida.
- You'll Frighten Me…OP14-118— Evento de 1 coste, en el 40,0% de las listas. [Counter] con 2 o menos cartas de Vida, un Personaje activo del rival no puede atacar este turno. Es una carta que sólo existe cuando estás abajo, que es donde el mazo quiere estar.
- Marshall.D.TeachOP16-119— 8 costes / 10000, en el 90,0% de las listas. [On Play] mira 3 y sube una carta a tu Vida. Y su [Trigger] es la respuesta que el mazo no tenía: anula el efecto de un Personaje rival y noquea uno de coste 5 o menos, gratis, el turno en que te pegan.
Matchups
Este líder no entra a la matriz de enfrentamientos, que publica los 6 arquetipos con más presencia — no los que tienen muestra. Sus cruces contra ese grupo, cuando están medidos, van igual abajo con su porcentaje y su número de partidas.
El cruce con más muestra de los suyos: 52,2% en 15 partidas (8-7). Mihawk descansa tus cartas y castiga lo que quedó descansado, y este mazo necesita descansar sus cuerpos para bloquear: cada bloqueo es un blanco. Bloqueá con los Kuja de 5000 —esos, al morir, cobran— y guardá a Marigold para cuando estés a 2 de vida y su [Blocker] se encienda.
50,0% en 14 partidas (7-7), muestra corta. Sabo quiere terminar rápido, y contra un mazo que ataca mucho los [Trigger] salen: cada golpe suyo baja un cuerpo tuyo y te hace robar. El riesgo es el otro: si te apura antes del escalón de 5, la máquina no llegó a encenderse.
47,4% en 11 partidas (5-6), muestra corta. Es el peor escenario del plan: cambia cartas por cartas y no necesita pegarte para ganar la partida larga, así que tus [Trigger] se quedan en la Vida. La Hancock de coste 9 sacándole cartas de Vida a la mano es la única forma de acortar la partida.
66,7% en 10 partidas (8-2), muestra corta. Kaido pega fuerte y seguido, que es justo lo que este mazo cobra: cada ataque suyo es un [Trigger] tuyo y una carta robada. Sus cuerpos grandes tampoco resuelven el problema de fondo — bloquear con un Kuja de 5000 le cuesta una carta de su Vida.
† en ese cruce, una sola persona jugó buena parte de las partidas medidas: sacándola, la etiqueta cambia. El % sigue siendo el real.
Fortalezas y debilidades
- +Cobra el daño en vez de sufrirlo: 35 de 50 copias con [Trigger] que se juegan solas, y cada Personaje que entra en el turno del rival hace robar una carta al líder.
- +La Vida del rival baja sin atacar. Cada Kuja de 5000 o más que muere le manda una carta de Vida a la mano: 40 copias del mazo llegan a ese piso.
- +Defiende con el tablero y no con la vida: 13 bloqueadores y 28 copias con Counter impreso.
- +Estar a 2 de vida enciende tres cartas distintas (Marigold, Borsalino y el evento OP14-118): el mazo tiene un plan para el escenario en el que los demás sólo tienen miedo.
- +Ancho en el escalón que decide: 21 de las 50 copias están entre 4 y 5 costes, así que casi siempre hay dos jugadas por turno.
- −El rendimiento medido no acompaña al plan: 47,7% en 90 partidas, el 14º del grupo medido. La máquina funciona, pero el resultado dice que el meta le pega antes de que termine de armarse.
- −Depende de que el rival ataque. Contra un mazo que gana el tablero y espera, los [Trigger] no salen, el líder no roba y la mitad de las cartas del mazo se quedan siendo cuerpos de 5000.
- −El segundo texto del líder pide [DON!! x1] y es una vez por turno: un solo intercambio por turno, no una cadena. Contra un mazo que mata dos cuerpos en el mismo turno, sólo cobra uno.
- −Poca fuerza bruta: 11 copias de 10000 y nada por encima. Un tablero de cuerpos grandes no se puede pelear de frente, sólo bloquear — y el evento de coste 7 es la única removida real.
- −De sus emparejamientos se sabe poco: 1 de sus cruces contra la matriz llega a la muestra mínima y 5 van provisorios.
Consejos y errores comunes
- ▸Bloqueá con los Kuja de 5000 o más, no con los cuerpos chicos: la habilidad del líder sólo cobra cuando muere uno de ésos, y son 40 copias de la lista.
- ▸El segundo texto pide un DON!! asignado al líder: si lo gastaste todo en bajar cartas, el intercambio no cobra. Dejá uno puesto en los turnos en que esperás que te ataquen.
- ▸Kouzuki Hiyori elige el futuro: mueve una carta de la Vida a la mano y una de la mano a la Vida. Poner ahí un Personaje con [Trigger] es decidir qué va a entrar gratis cuando te peguen.
- ▸El Counter de 0 costes (OP06-115) es el único que podés usar el turno en que gastaste todo el DON!! atacando. Cuesta tirar una carta de la mano: guardalo para el ataque que de verdad te mata, no para el primero que llega.
- ▸Subir cartas a la Vida no es curarse, es recargar el motor: 35 de las 50 copias llevan [Trigger], así que casi todo lo que Zoro o Teach pongan arriba vuelve como un cuerpo gratis el turno en que te pegan.
- ▸Con 2 o menos cartas de Vida tenés tres cartas nuevas (Marigold bloquea, Borsalino rellena, OP14-118 frena un atacante). Contá la vida como un recurso que gastás, no como un marcador que defendés.