Guía de estrategia

Cómo jugar Portgas.D.Ace (Rojo)

Un plan de un solo número: 19 de sus 50 copias son cuerpos de 8000 que el líder manda a atacar el mismo turno.

IntermedioAggro-tempo rojo de cuerpos grandes: todo el mazo gira alrededor de los 8000 de poder —el líder les da [Rush], la mano los revela para robar y Edward.Newgate convierte al líder en un atacante de dos vidas por turno.

Ojo con la fecha. Este arquetipo ya no aparece en el meta que medimos (OP17). La guía se conserva porque explica el mazo y las cartas siguen siendo las mismas, pero lo que dice del meta —su lugar, su tier, contra qué se cruza— es de cuando se jugaba. Ver el meta actual.

Qué es este mazo

Visión general

Portgas.D.Ace (OP16-001) es un líder rojo de 5000 de poder, 5 de vida, atributo <Special> y tribu Whitebeard Pirates. Su habilidad es [Activate: Main] [una vez por turno]: le da [Rush] a un Personaje [Monkey.D.Luffy] tuyo o a un Personaje con la tribu Whitebeard Pirates de 8000 de poder o más. O sea que el cuerpo que acabás de bajar ataca ese mismo turno, sin esperar el Refresh.

8000 es EL número de este mazo, y se puede contar: 19 de sus 50 copias tienen exactamente 8000 de poder impreso. No es una casualidad de curva: 8000 es el requisito de la habilidad del líder y, además, la moneda con la que el mazo hace todo lo demás. Vista (OP16-011) roba 1 revelando un Personaje de 8000 de la mano; el Ace de coste 5 (OP16-118) convierte el Counter de TODOS tus Personajes de 8000 en la mano en +2000; Edward.Newgate (OP16-003) revela dos para darle −6000 a un Personaje rival; y Marco (OP16-014) y el Luffy de OP16-015 tiran uno de la mano —Marco para volver del descarte a la mesa, Luffy para que él y tu líder pasen a 7000 de base en el ataque rival—. La misma carta sirve de amenaza, de combustible y de Counter.

El pago grande es Edward.Newgate, y la lista juega dos. El de coste 8 (OP16-003, 2 copias, 10000): mientras esté en mesa, [Tu turno] tu líder gana [Double Attack] y +2000 — un líder de 5000 pasa a atacar por 7000 y se lleva dos cartas de vida por ataque. El de coste 10 (OP17-005, 4 copias, 12000) cuesta 4 menos si el rival tiene un Personaje de 10000 o más, y al entrar pone el poder base de tu líder en 8000 hasta el final del próximo turno rival. Con los dos en juego, el líder ataca por 10000 con [Double Attack]. Con la habilidad del líder encendida sobre un cuerpo fresco, el turno de Newgate suele ser el que decide la partida.

La curva se apoya en las puntas: 11 copias en coste 1, 4 en coste 3 (Rakuyo, que es removida antes que cuerpo), 11 en coste 6 y 4 en coste 10. Lo que la sostiene son los descuentos, que no son opcionales: el Luffy de OP16-015 cuesta 2 menos con 6 DON!! y líder «Ace», el Newgate de coste 10 cuesta 4 menos si el rival ya tiene un Personaje de 10000 o más, y Uta (ST23-001) cuesta 4 menos si tenés un Personaje de 10000 —o sea, si un Newgate ya bajó—. Sin descuentos, la mitad de arriba llega tarde.

Y aguanta más de lo que aparenta para un mazo rojo: 24 copias con Counter impreso y 6 con [Blocker] —LittleOars Jr. y Uta—, más el +2000 que el Ace de coste 5 le pone a cada cuerpo de 8000 que tengas en la mano. La tribu también es casi monolítica: 36 copias llevan Whitebeard Pirates, que es lo que pide el líder.

La ruta a la victoria

Cómo gana

Fase temprana (1-2 DON!!): buscar. Monkey.D.Garp (OP13-016) mira 4 y sube una carta de coste 3 o más —en este mazo eso es cualquiera de las piezas grandes—; el Moby Dick (OP16-021, 4 copias) mira 3 y sube 1, y después se puede tirar para dar un DON!! descansado. Con 11 copias en coste 1 casi siempre hay algo que hacer en el turno 1 sin gastar la mano.

Fase media (4-6 DON!!): los primeros cuerpos de 8000. LittleOars Jr. (OP16-017) entra por 4 con [Blocker] —ojo con su letra chica: sin un Whitebeard de coste 8 o más en mesa se queda en 4000—, y en coste 6 aparecen Vista y Marco. Acá el líder ya puede dar [Rush]: un Vista que entra y ataca el mismo turno es 8000 de presión que el rival no vio venir.

El turno de Newgate es el eje: el de coste 8 por 8, o el de coste 10 por 6 si el rival ya tiene un Personaje de 10000 o más. Desde que el de coste 8 está, cada ataque del líder vale dos vidas, y desde que hay un Personaje de 10000, Uta entra por 2. Curiel (OP16-004) y Kingdew (OP17-006) no tienen efecto —son 8000 pelados con Counter de 2000— y en este mazo eso es exactamente su trabajo: cuerpo para el [Rush], carta para revelar, Counter grande cuando hace falta.

Cierre: líder con [Double Attack] pegando por 7000 más un cuerpo con [Rush]. Marco (OP16-014) es el que hace que el cierre no se caiga: si un efecto rival iba a sacar a otro de tus Personajes, podés noquear a Marco en su lugar, y él vuelve del descarte tirando un Personaje de 8000 de la mano.

Mano inicial

Mulligan

Quedate cualquier mano con un buscador de coste 1 (Garp o Moby Dick) y una pieza de 6 u 8. El mazo no necesita empezar rápido: necesita llegar al escalón de arriba con la mano llena, y para eso el buscador vale más que un cuerpo temprano.

Una mano con dos o más Newgate y nada de coste 1 es mala: son cartas de 8 y 10 costes, y hasta ese turno hay que sobrevivir. Lo mismo con dos Uta sin Newgate: sin un Personaje de 10000 en mesa, Uta cuesta 6 y es un 4000.

Con Ace de coste 5 (OP16-118) en la mano, la mano defiende más de lo que parece: sube a +2000 el Counter de cada cuerpo de 8000 que tengas guardado. Es una razón legítima para quedarse una mano lenta.

Plan de juego

Turno a turno

  1. Turno 1

    Garp o Moby Dick. Garp si querés una pieza grande concreta (mira 4 y sube cualquier carta de coste 3 o más); Moby Dick si preferís cavar y dejar un DON!! extra para después. Atacar con el líder de 5000 casi siempre es gratis.

  2. Turnos 2-3

    Turnos de mano. En coste 3 sólo hay Rakuyo (OP17-016), que noquea hasta dos Personajes rivales de 2000 de poder base o menos: contra salidas baratas es la jugada; si no, guardar y contraatacar. Si el rival desarrolla ancho y barato, LittleOars Jr. llega el turno que viene y bloquea.

  3. Turnos 4-6

    El mazo arranca. LittleOars Jr. por 4 (con Whitebeard de coste 8+ en mesa vale 8000; sin él, 4000), y en 6 Vista o Marco. Desde acá, cada turno el líder puede darle [Rush] a uno de esos 8000: el cuerpo entra y ataca el mismo turno.

  4. El turno de Newgate

    Newgate por 8, o el Newgate de coste 10 por 6 si el rival ya tiene un Personaje de 10000 o más. Con el de coste 8 en juego el líder pega por 7000 con [Double Attack] —dos vidas por ataque— y Uta entra por 2. Si el rival tiene un cuerpo clave, el [On Play] del Newgate de coste 8 le baja 6000 revelando dos Personajes de 8000 de tu mano.

El motor del mazo

Cartas clave

  • Portgas.D.Ace
    Portgas.D.Ace (Líder)
    OP16-001

    Rojo, 5000 de poder, 5 de vida, atributo <Special> y tribu Whitebeard Pirates. [Activate: Main] una vez por turno: [Rush] para un Personaje [Monkey.D.Luffy] o para un Whitebeard Pirates de 8000 o más. Es una habilidad de PODER, no de tribu solamente: por eso el mazo lleva 19 copias de 8000 exactos.

  • Edward.Newgate
    Edward.Newgate
    OP16-003

    8 costes / 10000, el único de 10000 del mazo. [Tu turno] tu líder gana [Double Attack] y +2000: pasa a atacar por 7000 y se lleva dos vidas por ataque. [On Play] revelando dos Personajes de 8000 de la mano, le da −6000 a un Personaje rival. También es la llave que abarata a Uta.

  • Portgas.D.Ace
    Portgas.D.Ace
    OP16-118

    5 costes / 6000. El Counter de todos tus Personajes de 8000 en la mano pasa a ser +2000 —con 19 copias de 8000 en el mazo, eso convierte la mano en defensa—. Y su [On Play]/[On K.O.] mira 5 y sube un [Monkey.D.Luffy] o una carta Whitebeard Pirates: busca en las dos direcciones, al entrar y al morir.

  • Vista
    Vista
    OP16-011

    6 costes / 8000. [On Play] roba 1 revelando un Personaje de 8000 de la mano, y con [DON!! x1] al atacar noquea hasta dos Personajes rivales de 2000 de poder base o menos. Es el cuerpo que el líder quiere mandar con [Rush]: entra, roba y ataca en el mismo turno.

  • Marco
    Marco
    OP16-014

    6 costes / 8000. Si un efecto rival fuera a sacar a otro de tus Personajes, podés noquear a Marco en su lugar; y al morir vuelve del descarte tirando un Personaje de 8000 de la mano. Es el seguro del tablero: sostiene a Newgate contra la removida.

  • Edward.Newgate
    Edward.Newgate
    OP17-005

    10 costes / 12000, 4× en la lista. Cuesta 4 menos en la mano si el rival tiene un Personaje de 10000 o más. [On Play] el poder base de tu líder monocolor pasa a 8000 hasta el final del próximo turno rival: con el Newgate de coste 8 en mesa, el líder ataca por 10000 con [Double Attack]. Es el segundo pago del mazo, y el que más se juega en el arquetipo.

  • LittleOars Jr.
    LittleOars Jr.
    OP16-017

    4 costes / 8000 con [Blocker] — el 8000 más barato del mazo. Su letra chica manda: sin un Personaje Whitebeard Pirates de coste 8 o más en tu mesa, se queda en 4000. Bajarlo antes de un Newgate es bajarlo a mitad de precio y a mitad de cuerpo.

Cartas tech (flexibles)
  • UtaST23-001— 6 costes / 4000 con [Blocker], y cuesta 4 menos si tenés un Personaje de 10000 o más —o sea, si Newgate está en mesa—. Entra por 2 y bloquea; sin Newgate es una carta cara y chica. Tres copias, no cuatro, justamente por eso.
  • Silvers RayleighOP08-118— 8 costes / 8000: al entrar le sube 3000 a un Personaje rival y 2000 a otro hasta el final de su próximo turno, y después noquea uno de 3000 o menos. Es la respuesta puntual contra tableros anchos y baratos, y de paso otro cuerpo de 8000 para revelar.
  • MonetOP10-016— 2 costes / 3000. [Activate: Main] descansándola: mueve hasta 2 DON!! descansados a tu líder o a un Personaje, y le da +1000 a un Personaje rival durante el turno. Sirve para forzar un combate favorable o para empujar el último ataque del líder.
  • Moby DickOP16-021— Escenario de 1 coste, 4 copias. [On Play] mira 3 y sube 1 si tu líder tiene la tribu Whitebeard Pirates. Después se puede tirar para dar un DON!! descansado a un Personaje: es cavar barato en el turno 1 y medio DON!! extra en el turno que hace falta.
Contra el meta

Matchups

Ojo con la fecha. Este líder ya no aparece en el meta que medimos (OP17), así que abajo va la lectura del autor tal como se escribió cuando el arquetipo se jugaba. Se conserva porque explica el mazo, pero varios de esos rivales tampoco están hoy y van marcados. Ver el meta actual.

El cruce contra Dracule Mihawk (OP14-020) ya no se publica: ese líder está prohibido desde el 12 de octubre de 2026.

Rocks.D.Xebecprovisorio · hacen falta 15 partidas40,0% de victorias · 2-5 en 7 partidas de torneo

Cruce en contra: 40,0% en 7 partidas. Su líder cambia una carta por dos cada vez que ataca, así que la partida larga la gana él, y nuestro plan de cuerpos grandes de a uno le da tiempo. Hay que apurar: [Rush] desde el primer 8000 y no guardar para el turno perfecto.

Saboprovisorio · hacen falta 15 partidas57,1% de victorias · 4-2 en 6 partidas de torneo

57,1% en 6 partidas. Sabo cierra antes de que llegue el turno de Newgate, así que acá los descuentos son todo: LittleOars Jr. por 4 con [Blocker] y Rakuyo por 3 limpiando cuerpos chicos son mejores que esperar el 8 limpio. Guardá los Counter de 2000 de Curiel para el turno en que él intenta cerrar.

Balance del mazo

Fortalezas y debilidades

Fortalezas
  • +El [Rush] le gana la carrera a la removida. El Personaje de 8000 que bajás ataca ese mismo turno, así que la removida del rival le llega a un cuerpo que ya cobró. Contra mazos que dependen de limpiar la mesa en su turno, cada cuerpo nuevo es daño que no se puede contestar a tiempo.
  • +Aguanta como pocos mazos rojos: 24 copias con Counter y 6 con [Blocker], más el Ace de coste 5 subiendo a +2000 el Counter de cada cuerpo de 8000 de la mano.
  • +El [Rush] del líder no cuesta cartas, sólo la habilidad del turno: no hay que gastar mano en acelerar, y eso hace que la presión y los recursos no compitan entre sí.
  • +Redundancia real en la pieza que importa: 19 copias de 8000 de poder, o sea que la mano casi siempre tiene qué revelar para Vista y Newgate, qué tirar para Marco y Luffy, y qué mandar con [Rush].
Debilidades
  • −No hay Personajes de coste 2, y en coste 3 sólo está Rakuyo, que limpia cuerpos chicos pero no planta nada que aguante: los turnos 2 y 3 son de mano y de Counter. Contra un mazo que desarrolla con cuerpos medianos, esos dos turnos se pagan caro.
  • −Casi todo depende de tener un Whitebeard de 8000 o más en mesa: LittleOars Jr. se queda en 4000 sin un Whitebeard de coste 8 o más, y Uta cuesta 6 en vez de 2 sin un Personaje de 10000. La removida sobre el primer cuerpo grande no cuesta una carta, cuesta el plan del turno.
  • −Y no tiene ningún [Trigger]: 0 copias en 50. Las vidas que se pierden no devuelven nada, así que la carrera hay que ganarla con la mano, no con la suerte del Life.
Del piloto

Consejos y errores comunes

  • ▸La habilidad del líder es [Activate: Main]: decidila ANTES de bajar los DON!! del turno. Si el plan es que el cuerpo nuevo ataque, el orden es bajar el cuerpo y después encender el [Rush]; al revés se pierde el turno.
  • ▸[Rush] sólo entra en Personajes con la tribu Whitebeard Pirates de 8000 o más, o en un [Monkey.D.Luffy]. Un Curiel de 8000 sirve; un LittleOars Jr. que se quedó en 4000 por no tener un Whitebeard de coste 8 en mesa, NO.
  • ▸No bajes LittleOars Jr. antes de tener un Whitebeard de coste 8 o más si podés esperar: es la diferencia entre un bloqueador de 8000 y uno de 4000.
  • ▸Con Newgate en mesa, Uta cuesta 2. Ese turno suele ser bajar Newgate y, al siguiente, Uta más otra cosa: contar los DON!! sabiendo el descuento cambia qué se juega primero.
  • ▸Marco no se guarda: se baja para que el rival tenga que gastar removida en algo que vuelve. Su [On K.O.] pide tirar un Personaje de 8000 de la mano, así que conviene tener uno de sobra antes de exponerlo.
  • ▸El Ace de coste 5 (OP16-118) busca al entrar Y al morir. Cambiarlo en un combate perdido no es una pérdida: es otra búsqueda.