Monkey.D.Luffy (022)
Guía de estrategia

Cómo jugar Luffy (Verde/Azul)

Impel Down tempo: reactiva DON!!, inunda el tablero y cierra con un turno de reataques imposible de bloquear.

AvanzadoATempo / control de tablero con remate combo. Sales adelante cada turno gracias a que el líder te devuelve DON!! activos, acumulas ventaja con cuerpos eficientes y roba constante, y rematas con un turno de multiataque (restand) apoyado en Boa Hancock imbloqueable.
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Qué es este mazo

Visión general

Monkey.D.Luffy OP16-022 es un líder Verde/Azul de 5000 de poder y 4 de vida, con los tipos {Impel Down} y {Straw Hat Crew}. Su habilidad es [Activado: Main] [Una vez por turno]: si los ÚNICOS Personajes en tu campo son de tipo {Impel Down}, colocas hasta 2 de tus DON!! como activos. Esa condición define todo el mazo: cada carta que dejes en mesa debe ser Impel Down para no apagar el motor. Es un mazo tier S del formato OP16 (~22% del meta), en la conversación por el mejor del formato junto a Enel Morado y Teach Negro/Amarillo.

La idea central no es 'acelerar' DON!! sino 'alargar el turno': gastas tus DON!! normalmente, reactivas 2 con el líder y los vuelves a gastar. Eso te deja hacer 2-3 jugadas donde el rival solo hace una: bajar un cuerpo, buscar, robar, o reactivar un atacante. Turno tras turno esa ventaja de acciones se traduce en más presión y mejor tablero.

El mazo está lleno de cuerpos con [Al jugar] que roban o buscan (Mr.1, Mr.2, Buggy, Ivankov, Luffy OP16-034), más 'Prisoner of Impel Down' (OP16-042), una carta que puedes incluir en CUALQUIER cantidad (por eso los 9 copias de la lista): cuerpo de 6000 con +2000 de Counter que además Buggy pone en juego gratis. Así mantienes mano, tablero y muro defensivo a la vez.

El plan de cierre es un turno de reataques. Con 'Let's Go!! To the Navy Headquarters!!' (OP16-038) reactivas tu líder y TODOS tus personajes si tienes 5 Impel Down con nombres distintos; sumando la reactivación de DON!! del líder, Brook, Mr.3 ST30-014 y una Boa Hancock imbloqueable de 9000, puedes atacar 8-10+ veces en un solo turno y romper las 4 vidas del rival de golpe.

La ruta a la victoria

Cómo gana

Fase temprana: establece tablero barato y roba. Bajas Mr.1/Mr.2 (2 de costo, [Al jugar] robar 1) o buscas con Luffy OP16-034 (1 de costo, mira 3 y revela 1 Impel Down) e Ivankov. El objetivo es tener siempre acciones y cartas, y mantener el campo SOLO con Impel Down para que el líder te reactive 2 DON!! cada turno y multipliques jugadas.

Fase media: convierte acciones en ventaja de tablero. Crocodile (4 de costo, 6000, Blocker) devuelve un personaje tuyo de costo 2+ para bajar otro Impel Down de costo 2 o menos, reciclando [Al jugar] (vuelves a robar con Mr.1/Mr.2). Buggy (5 de costo) roba, coloca un Prisoner gratis y puede dar Blocker a un Prisoner en defensa. Vas ganando intercambios mientras el rival gasta de más para frenarte.

Gestión de recursos: la reactivación de 2 DON!! del líder es tu palanca. Ejemplo típico: con 6 DON!! juegas un 4 de costo, activas el líder (+2 DON!! activos) y bajas un 2 de costo o pagas un evento de Counter en tu turno. Mr.3 ST30-014 puede además repartir DON!! descansados a tus cuerpos de 6000 (los Prisoner), presionando poder incluso con el DON!! agotado. No dejes Personajes que NO sean Impel Down (ojo con Brook, que es solo Straw Hat) o perderás el reactivado ese turno.

Remate: cuando tengas 5 Impel Down de nombres distintos y suficiente DON!!, ataca con todo, usa OP16-038 para reactivar líder y personajes, y vuelve a atacar. Boa Hancock (7 de costo, 9000, Imbloqueable) entra como daño garantizado y además bloquea a un personaje rival clave. Con Brook (descartar para reactivar 1 personaje de costo 8 o menos) y la reactivación de DON!! del líder puedes encadenar reataques hasta cerrar las 4 vidas.

Mano inicial

Mulligan

Busca una mano que juegue de turnos 1-2 y que robe/busque: idealmente Luffy OP16-034 (1 de costo) o un Mr.1/Mr.2 (2 de costo) con [Al jugar] robar, más algo de curva hacia el 4 (Crocodile / Ivankov). Manos sin ninguna jugada de bajo costo ni buscador se cambian casi siempre.

Prioriza los buscadores (Luffy OP16-034, Ivankov) por encima de las piezas de remate: el mazo se autoencuentra y no quieres joyas caras (Boa Hancock, OP16-038) atascadas de salida. Un par de 'Prisoner of Impel Down' en mano es buen respaldo defensivo/Counter, pero no es lo que buscas en el mulligan.

Contra agresión (Nami, Ace OP16) valora quedarte con Counters y un blocker temprano; contra control/ramp (Enel) valora la curva proactiva para presionar antes de que el rival estabilice.

Plan de juego

Turno a turno

  1. Turno 1

    Con 1 DON!! baja Luffy OP16-034 para su [Al jugar]: mira las 3 del tope, revela 1 carta Impel Down y llévala a la mano (asegura pieza para los próximos turnos). Es además un atacante escalable (+1000 por cada Personaje tuyo con nombre distinto con 1 DON!! adjunto). Si no lo tienes, pasa acumulando o baja un cuerpo mínimo; no fuerces jugadas que rompan la condición del líder.

  2. Turnos tempranos (2-3)

    Despliega Mr.1 y/o Mr.2 (2 de costo, roban al entrar) y empieza a atacar al líder rival para abrir daño barato. Mr.1 gana +3000 con 5+ cartas en mano (se vuelve un 5000) y Mr.2, con 1 DON!!, iguala su poder al del líder rival al atacar. Ya desde el turno 2-3 usa el líder para reactivar 2 DON!! y colar una segunda jugada barata. Mantén el campo 100% Impel Down.

  3. Media partida (3-4)

    Aquí tomas el tablero. Crocodile (Blocker 6000) recicla tus [Al jugar] y planta muro; Ivankov (OP16-026 de 4 / ST12-010 de 3) busca y baja gratis un personaje de costo 2 o menos; Buggy (5) roba, pone un Prisoner of Impel Down (6000) gratis y da Blocker en defensa. Usa Mr.3 OP16-056 (descartarlo: roba 2 y un personaje rival de costo 9 o menos no puede atacar) para frenar su mejor amenaza mientras rellenas mano. Reactiva DON!! cada turno para encadenar 2-3 acciones.

  4. Cierre (5+)

    Monta el turno de multiataque. Verifica tener 5 Personajes Impel Down con nombres distintos; ataca con la mesa, luego juega OP16-038 (descansa 6 DON!!: reactiva líder y TODOS los personajes) para una segunda oleada. Suma Boa Hancock (9000 Imbloqueable que además deja 'clavado' a un personaje rival), Brook (descártalo para reactivar 1 personaje de costo 8 o menos) y la reactivación de DON!! del líder para pagar todo. Bien armado, son 8-10+ ataques: apunta a cerrar las 4 vidas en un turno.

El motor del mazo

Cartas clave

  • Monkey.D.Luffy (022)
    Monkey.D.Luffy (Líder)
    OP16-022

    El motor. [Activado: Main] [1/turno] si tu campo es solo {Impel Down}, activa hasta 2 DON!!. Alarga cada turno y hace posibles los turnos de multiataque. Su condición dicta que TODO cuerpo en mesa sea Impel Down.

  • Prisoner of Impel Down
    Prisoner of Impel Down
    OP16-042

    Columna vertebral: cuerpo de 6 costo / 6000 con +2000 de Counter que puedes incluir en cualquier cantidad (de ahí los 9). Muro defensivo, ancla de Counter y atacante extra que Buggy pone gratis en mesa.

  • Buggy (048)
    Buggy
    OP16-048

    Motor de tablero: 5 de costo / 6000. [Al jugar] con líder Impel Down roba 1 y juega gratis un Prisoner of Impel Down; además, cuando el rival ataca, da [Blocker] a un Prisoner. Doble cuerpo por una carta y defensa flexible.

  • Crocodile
    Crocodile
    OP16-045

    Blocker de 4 / 6000 que recicla valor: [Al jugar] devuelve un personaje tuyo de costo 2+ para bajar otro Impel Down de costo 2 o menos, re-disparando [Al jugar] (roba con Mr.1/Mr.2). Muro + máquina de tempo.

  • Boa Hancock
    Boa Hancock
    OP16-032

    Remate: 7 de costo / 9000 [Imbloqueable]. Daño garantizado y su [Al jugar] deja a un personaje rival (excepto Luffy) sin poder descansar (no ataca ni bloquea) hasta el fin del próximo turno rival: quita su mejor bloqueador o atacante mientras cierras.

  • Let's Go!! To the Navy Headquarters..
    Let's Go!! To the Navy Headquarters!!
    OP16-038

    El botón de remate: 1 de costo. Descansa 6 DON!!: si tienes 5 Impel Down con nombres distintos, reactiva tu líder y TODOS tus personajes para una segunda oleada de ataques. También sirve de Counter (+3000 al líder).

  • Mr.3(Galdino) (056)
    Mr.3 (Galdino)
    OP16-056

    Control + robo: 4 de costo / 5000. Descártalo para robar 2 y dejar a un personaje rival de costo 9 o menos sin poder atacar hasta su próximo End Phase. Frena el remate rival y repone recursos.

  • Monkey.D.Luffy (034)
    Monkey.D.Luffy
    OP16-034

    Buscador clave de 1 costo: [Al jugar] mira 3 y revela 1 Impel Down a la mano. Además escala (+1000 por cada personaje con nombre distinto con 1 DON!!). Da consistencia y presión temprana.

  • Emporio.Ivankov (026)
    Emporio.Ivankov
    OP16-026

    Tempo/ramp: busca 1 Impel Down y ADEMÁS juega gratis un personaje de costo 2 o menos, encadenando desarrollo y [Al jugar]. La versión ST12-010 (3 de costo) también roba al atacar.

Cartas tech (flexibles)
  • Gum-Gum Champion RifleEB01-028Counter premium: con líder Impel Down da +2000 y OBLIGA al rival a devolver un personaje activo a la mano. Defensa + removal de tempo en una carta de 1 costo.
  • Asura (Nine Sword Style)OP12-0371 de costo: descansa 3 DON!! para descansar hasta 2 personajes o DON!! del rival (frena su turno o desactiva bloqueadores para el remate); también Counter +3000 al líder.
  • Gum-Gum Jet CulverinOP11-061Removal de 3 costo: manda al fondo del mazo un personaje rival de costo base 4 o menos. Limpia bloqueadores baratos y piezas de sistema.
  • Gravity Blade Raging TigerOP06-058Removal grande de 7 costo: manda al fondo hasta 2 personajes de costo 6 o menos. Reset de tablero contra mazos que van anchos; también Trigger de defensa.
  • Gum-Gum RainOP02-068Truco de combate de 0 costo: Counter, descarta 1 para +3000 a un personaje/líder. Barato para ganar peleas o proteger un atacante clave en el turno de cierre.
  • BrookOP15-032Pieza de remate (¡es solo Straw Hat, apaga el líder si se queda en mesa!): [Al jugar] descansa 1 carta rival; y puedes descartarlo para reactivar un personaje de costo 8 o menos, sumando ataques en el turno combo.
Contra el meta

Matchups

Valoraciones de la matriz de enfrentamientos del sitio: head-to-head medido con partidas reales de torneo donde hay muestra, consenso de la comunidad donde todavía no.

NamiDifícil43.5% de victorias · 23-31 en 54 partidas de torneo

Desfavorable. Nami disputa tu mismo terreno de robo y tempo y va ancha, obligándote a intercambiar recursos que normalmente conviertes en ventaja. Juega proactivo: presiona vidas temprano para forzarla a defender en vez de desarrollar, guarda removal (Culverin, Champion Rifle) para sus piezas de sistema y no sobreextiendas ante posibles limpiezas/Triggers. Tu ruta es cerrar con el turno de multiataque antes de que su motor de cartas te pase por encima; racionaliza los Counters para llegar vivo al remate.

EnelDifícil38.6% de victorias · 18-31 en 49 partidas de torneo

Desfavorable y probablemente tu peor emparejamiento del tope. Enel rampa hacia turnos enormes y tiene removal/estabilización que castiga tu necesidad de tablero ancho. No hay tiempo para el plan grind: sé lo más agresivo posible, abre vidas ya en turnos 2-3 y monta el remate lo antes que puedas (idealmente antes de que despliegue sus turnos grandes). Usa Mr.3 (OP16-056) y Asura para descolocar su plan y guarda Boa Hancock/OP16-038 para un cierre en el que él no pueda responder. Correr por delante es la única línea realista.

RosinanteParejo47.7% de victorias · 27-30 en 57 partidas de torneo
BlackbeardFavorable64.5% de victorias · 36-18 en 54 partidas de torneo

Favorable. Teach quiere remover tus cuerpos e ir tall/wide, pero tu redundancia (Prisoners ilimitados, muchos [Al jugar]) rehace el tablero más rápido de lo que él limpia. Juega alrededor de su removal: no comprometas todo de golpe, mantén reservas en mano y reconstruye. Usa tus muros y Counters para aguantar sus turnos de presión y remata con el multiataque imbloqueable, que ignora sus bloqueadores. Guarda removal para su pieza más peligrosa y no le regales tempo con jugadas que apaguen al líder.

LucyFavorable57.6% de victorias · 15-10 en 25 partidas de torneo

El tempo verde/azul se adelanta al armado de Lucy; si Luffy presiona temprano, el toolbox rival no alcanza a estabilizar.

MihawkFavorable58.9% de victorias · 29-19 en 48 partidas de torneo
Balance del mazo

Fortalezas y debilidades

Fortalezas
  • +Ventaja de acciones constante: reactivar 2 DON!! por turno te deja jugar más que el rival cada turno, generando ventaja compuesta de tablero y mano.
  • +Consistencia altísima: muchos [Al jugar] que roban/buscan (Mr.1, Mr.2, Buggy, Ivankov, Luffy OP16-034) más 'Prisoner of Impel Down' ilimitado hacen que casi siempre tengas curva y muros.
  • +Turno de cierre explosivo: el paquete de reataque (OP16-038 + Brook + reactivado del líder + Boa Hancock imbloqueable) puede repartir 8-10+ ataques y ganar de un golpe.
  • +Defensa sólida: cuerpos de 6000 con +2000 de Counter (Prisoners), Blockers (Crocodile, Buggy), y removal/tap (Mr.3, Asura, Culverin, Champion Rifle) para sobrevivir a la agresión.
  • +Doble tipo en el líder y flexibilidad de líneas: puede jugar proactivo por tempo o pivotar a control-grind según el rival.
Debilidades
  • Condición frágil del líder: un solo Personaje que NO sea Impel Down en tu campo (p. ej. Brook) apaga la reactivación de DON!! ese turno; requiere disciplina de secuenciación.
  • El remate necesita montaje: pide 5 Impel Down de nombres distintos y DON!! suficiente; si el rival te limpia el tablero o te retrasa, el turno combo se cae.
  • Vulnerable a removal masivo y a resets de tablero, que borran el ancho que necesitas para el multiataque.
  • Sin un finisher 'de emergencia' desde atrás: si vas muy por detrás, el mazo no tiene un botón que le dé la vuelta solo; depende de mantener el tablero.
  • Dependiente de mantener el tempo: manos lentas o inundadas de piezas caras (Hancock, OP16-038) pierden el hilo de acciones que lo hace fuerte.
  • Matchups malos contra los control/ramp del tope (Enel) y contra Nami, que le disputan el tempo y la carrera de recursos.
Del piloto

Consejos y errores comunes

  • Regla de oro: antes de bajar cualquier cuerpo, pregúntate si es {Impel Down}. Si dejas algo que no lo sea (típicamente Brook), pierdes el reactivado de 2 DON!! ese turno. Brook se juega para descartarlo en el turno combo, no para quedarse.
  • Secuencia siempre así: primero los [Al jugar] que roban/buscan, luego activa el líder para reactivar DON!!, y recién ahí gasta esos DON!! en la segunda jugada. Sacar el máximo de acciones por turno es el corazón del mazo.
  • Cuenta los nombres distintos: el remate (OP16-038) pide 5 Impel Down con nombres diferentes. Planifica el tablero uno o dos turnos antes para no llegar corto de variedad justo en el turno de cierre.
  • Usa Crocodile para re-disparar valor: devolver un Mr.1/Mr.2 ya usado y volver a bajarlo reactiva su robo; es una fuente de cartas y de rearmado de tablero muy fuerte, no solo un Blocker.
  • Guarda Boa Hancock con doble propósito: su daño imbloqueable cierra partidas, pero su [Al jugar] que 'clava' a un personaje rival también neutraliza su mejor bloqueador o atacante; elige el objetivo según cierres o defiendas.
  • No malgastes los Counters de un costo (Gum-Gum Rain, Champion Rifle): en matchups agresivos son tu supervivencia; en matchups favorables ahórralos para proteger el turno de remate. Perder el combo por un ataque mal defendido es el error más caro del mazo.