Cómo jugar Luffy (Verde/Azul)
Impel Down tempo: reactiva DON!!, inunda el tablero y cierra con un turno de reataques imposible de bloquear.
Ojo con la fecha. Este arquetipo ya no aparece en el meta que medimos (OP17). La guía se conserva porque explica el mazo y las cartas siguen siendo las mismas, pero lo que dice del meta —su lugar, su tier, contra qué se cruza— es de cuando se jugaba. Ver el meta actual.
Visión general
Monkey.D.Luffy OP16-022 es un líder Verde/Azul de 5000 de poder y 4 de vida, con los tipos {Impel Down} y {Straw Hat Crew}. Su habilidad es [Activado: Main] [Una vez por turno]: si los ÚNICOS Personajes en tu campo son de tipo {Impel Down}, colocas hasta 2 de tus DON!! como activos. Esa condición define todo el mazo: cada carta que dejes en mesa debe ser Impel Down para no apagar el motor. Es uno de los tres mazos más jugados de OP16, junto a Enel Morado y Nami Azul/Amarillo. (Su presencia, su win rate medido y su tier del día están arriba, en la ficha del mazo: se recalculan solos con cada torneo y por eso no van escritos acá.)
La idea central no es 'acelerar' DON!! sino 'alargar el turno': gastas tus DON!! normalmente, reactivas 2 con el líder y los vuelves a gastar. Eso te deja hacer 2-3 jugadas donde el rival solo hace una: bajar un cuerpo, buscar, robar, o reactivar un atacante. Turno tras turno esa ventaja de acciones se traduce en más presión y mejor tablero.
El mazo está lleno de cuerpos con [Al jugar] que roban o buscan (Mr.1, Mr.2, Buggy, Ivankov, Luffy OP16-034), más 'Prisoner of Impel Down' (OP16-042), una carta que puedes incluir en CUALQUIER cantidad (por eso los 9 copias de la lista): cuerpo de 6000 con +2000 de Counter que además Buggy pone en juego gratis. Así mantienes mano, tablero y muro defensivo a la vez.
El plan de cierre es un turno de reataques. Con 'Let's Go!! To the Navy Headquarters!!' (OP16-038) reactivas tu líder y TODOS tus personajes si tienes 5 Impel Down con nombres distintos; sumando la reactivación de DON!! del líder, Brook, Mr.3 ST30-014 y una Boa Hancock imbloqueable de 9000, puedes atacar 8-10+ veces en un solo turno y romper las 4 vidas del rival de golpe.
Cómo gana
Fase temprana: establece tablero barato y roba. Bajas Mr.1/Mr.2 (2 de costo, [Al jugar] robar 1) o buscas con Luffy OP16-034 (1 de costo, mira 3 y revela 1 Impel Down) e Ivankov. El objetivo es tener siempre acciones y cartas, y mantener el campo SOLO con Impel Down para que el líder te reactive 2 DON!! cada turno y multipliques jugadas.
Fase media: convierte acciones en ventaja de tablero. Crocodile (4 de costo, 6000, Blocker) devuelve un personaje tuyo de costo 2+ para bajar otro Impel Down de costo 2 o menos, reciclando [Al jugar] (vuelves a robar con Mr.1/Mr.2). Buggy (5 de costo) roba, coloca un Prisoner gratis y puede dar Blocker a un Prisoner en defensa. Vas ganando intercambios mientras el rival gasta de más para frenarte.
Gestión de recursos: la reactivación de 2 DON!! del líder es tu palanca. Ejemplo típico: con 6 DON!! juegas un 4 de costo, activas el líder (+2 DON!! activos) y bajas un 2 de costo o pagas un evento de Counter en tu turno. Mr.3 ST30-014 puede además repartir DON!! descansados a tus cuerpos de 6000 (los Prisoner), presionando poder incluso con el DON!! agotado. No dejes Personajes que NO sean Impel Down (ojo con Brook, que es solo Straw Hat) o perderás el reactivado ese turno.
Remate: cuando tengas 5 Impel Down de nombres distintos y suficiente DON!!, ataca con todo, usa OP16-038 para reactivar líder y personajes, y vuelve a atacar. Boa Hancock (7 de costo, 9000, Imbloqueable) entra como daño garantizado y además bloquea a un personaje rival clave. Con Brook (descartar para reactivar 1 personaje de costo 8 o menos) y la reactivación de DON!! del líder puedes encadenar reataques hasta cerrar las 4 vidas.
Mulligan
Busca una mano que juegue de turnos 1-2 y que robe/busque: idealmente Luffy OP16-034 (1 de costo) o un Mr.1/Mr.2 (2 de costo) con [Al jugar] robar, más algo de curva hacia el 4 (Crocodile / Ivankov). Manos sin ninguna jugada de bajo costo ni buscador se cambian casi siempre.
Prioriza los buscadores (Luffy OP16-034, Ivankov) por encima de las piezas de remate: el mazo se autoencuentra y no quieres joyas caras (Boa Hancock, OP16-038) atascadas de salida. Un par de 'Prisoner of Impel Down' en mano es buen respaldo defensivo/Counter, pero no es lo que buscas en el mulligan.
Contra agresión (Nami, Ace OP16) valora quedarte con Counters y un blocker temprano; contra control/ramp (Enel) valora la curva proactiva para presionar antes de que el rival estabilice.
Turno a turno
- Turno 1
Con 1 DON!! baja Luffy OP16-034 para su [Al jugar]: mira las 3 del tope, revela 1 carta Impel Down y llévala a la mano (asegura pieza para los próximos turnos). Es además un atacante escalable (+1000 por cada Personaje tuyo con nombre distinto con 1 DON!! adjunto). Si no lo tienes, pasa acumulando o baja un cuerpo mínimo; no fuerces jugadas que rompan la condición del líder.
- Turnos tempranos (2-3)
Despliega Mr.1 y/o Mr.2 (2 de costo, roban al entrar) y empieza a atacar al líder rival para abrir daño barato. Mr.1 gana +3000 con 5+ cartas en mano (se vuelve un 5000) y Mr.2, con 1 DON!!, iguala su poder al del líder rival al atacar. Ya desde el turno 2-3 usa el líder para reactivar 2 DON!! y colar una segunda jugada barata. Mantén el campo 100% Impel Down.
- Media partida (3-4)
Aquí tomas el tablero. Crocodile (Blocker 6000) recicla tus [Al jugar] y planta muro; Ivankov (OP16-026 de 4 / ST12-010 de 3) busca y baja gratis un personaje de costo 2 o menos; Buggy (5) roba, pone un Prisoner of Impel Down (6000) gratis y da Blocker en defensa. Usa Mr.3 OP16-056 (descartarlo: roba 2 y un personaje rival de costo 9 o menos no puede atacar) para frenar su mejor amenaza mientras rellenas mano. Reactiva DON!! cada turno para encadenar 2-3 acciones.
- Cierre (5+)
Monta el turno de multiataque. Verifica tener 5 Personajes Impel Down con nombres distintos; ataca con la mesa, luego juega OP16-038 (descansa 6 DON!!: reactiva líder y TODOS los personajes) para una segunda oleada. Suma Boa Hancock (9000 Imbloqueable que además deja 'clavado' a un personaje rival), Brook (descártalo para reactivar 1 personaje de costo 8 o menos) y la reactivación de DON!! del líder para pagar todo. Bien armado, son 8-10+ ataques: apunta a cerrar las 4 vidas en un turno.
Cartas clave
Monkey.D.Luffy (Líder)OP16-022El motor. [Activado: Main] [1/turno] si tu campo es solo {Impel Down}, activa hasta 2 DON!!. Alarga cada turno y hace posibles los turnos de multiataque. Su condición dicta que TODO cuerpo en mesa sea Impel Down.
Prisoner of Impel DownOP16-042Columna vertebral: cuerpo de 6 costo / 6000 con +2000 de Counter que puedes incluir en cualquier cantidad (de ahí los 9). Muro defensivo, ancla de Counter y atacante extra que Buggy pone gratis en mesa.
BuggyOP16-048Motor de tablero: 5 de costo / 6000. [Al jugar] con líder Impel Down roba 1 y juega gratis un Prisoner of Impel Down; además, cuando el rival ataca, da [Blocker] a un Prisoner. Doble cuerpo por una carta y defensa flexible.
CrocodileOP16-045Blocker de 4 / 6000 que recicla valor: [Al jugar] devuelve un personaje tuyo de costo 2+ para bajar otro Impel Down de costo 2 o menos, re-disparando [Al jugar] (roba con Mr.1/Mr.2). Muro + máquina de tempo.
Boa HancockOP16-032Remate: 7 de costo / 9000 [Imbloqueable]. Daño garantizado y su [Al jugar] deja a un personaje rival (excepto Luffy) sin poder descansar (no ataca ni bloquea) hasta el fin del próximo turno rival: quita su mejor bloqueador o atacante mientras cierras.
Let's Go!! To the Navy Headquarters!!OP16-038El botón de remate: 1 de costo. Descansa 6 DON!!: si tienes 5 Impel Down con nombres distintos, reactiva tu líder y TODOS tus personajes para una segunda oleada de ataques. También sirve de Counter (+3000 al líder).
Mr.3 (Galdino)OP16-056Control + robo: 4 de costo / 5000. Descártalo para robar 2 y dejar a un personaje rival de costo 9 o menos sin poder atacar hasta su próximo End Phase. Frena el remate rival y repone recursos.
Monkey.D.LuffyOP16-034Buscador clave de 1 costo: [Al jugar] mira 3 y revela 1 Impel Down a la mano. Además escala (+1000 por cada personaje con nombre distinto con 1 DON!!). Da consistencia y presión temprana.
Emporio.IvankovOP16-026Tempo/ramp: busca 1 Impel Down y ADEMÁS juega gratis un personaje de costo 2 o menos, encadenando desarrollo y [Al jugar]. La versión ST12-010 (3 de costo) también roba al atacar.
- Gum-Gum Champion RifleEB01-028— Counter premium: con líder Impel Down da +2000 y OBLIGA al rival a devolver un personaje activo a la mano. Defensa + removal de tempo en una carta de 1 costo.
- Asura (Nine Sword Style)OP12-037— 1 de costo: descansa 3 DON!! para descansar hasta 2 personajes o DON!! del rival (frena su turno o desactiva bloqueadores para el remate); también Counter +3000 al líder.
- Gum-Gum Jet CulverinOP11-061— Removal de 3 costo: manda al fondo del mazo un personaje rival de costo base 4 o menos. Limpia bloqueadores baratos y piezas de sistema.
- Gravity Blade Raging TigerOP06-058— Removal grande de 7 costo: manda al fondo hasta 2 personajes de costo 6 o menos. Reset de tablero contra mazos que van anchos; también Trigger de defensa.
- Gum-Gum RainOP02-068— Truco de combate de 0 costo: Counter, descarta 1 para +3000 a un personaje/líder. Barato para ganar peleas o proteger un atacante clave en el turno de cierre.
- BrookOP15-032— Pieza de remate (¡es solo Straw Hat, apaga el líder si se queda en mesa!): [Al jugar] descansa 1 carta rival; y puedes descartarlo para reactivar un personaje de costo 8 o menos, sumando ataques en el turno combo.
Matchups
Ojo con la fecha. Este líder ya no aparece en el meta que medimos (OP17), así que abajo va la lectura del autor tal como se escribió cuando el arquetipo se jugaba. Se conserva porque explica el mazo, pero varios de esos rivales tampoco están hoy y van marcados. Ver el meta actual.
Desfavorable. Nami disputa tu mismo terreno de robo y tempo y va ancha, obligándote a intercambiar recursos que normalmente conviertes en ventaja. Juega proactivo: presiona vidas temprano para forzarla a defender en vez de desarrollar, guarda removal (Culverin, Champion Rifle) para sus piezas de sistema y no sobreextiendas ante posibles limpiezas/Triggers. Tu ruta es cerrar con el turno de multiataque antes de que su motor de cartas te pase por encima; racionaliza los Counters para llegar vivo al remate.
Desfavorable y probablemente tu peor emparejamiento del tope. Enel rampa hacia turnos enormes y tiene removal/estabilización que castiga tu necesidad de tablero ancho. No hay tiempo para el plan grind: sé lo más agresivo posible, abre vidas ya en turnos 2-3 y monta el remate lo antes que puedas (idealmente antes de que despliegue sus turnos grandes). Usa Mr.3 (OP16-056) y Asura para descolocar su plan y guarda Boa Hancock/OP16-038 para un cierre en el que él no pueda responder. Correr por delante es la única línea realista.
Favorable. Tu ancho de tablero y la ventaja de acciones superan su ritmo de tempo-control si no dejas que estabilice. Presiona constante, cambia cuerpos a su favor y no le des turnos libres. Cuida el orden: no rompas la condición del líder, mantén Counters (Prisoners, Champion Rifle) para sus ventanas de daño y cierra con Hancock imbloqueable + OP16-038 cuando controles el tablero. Mr.3 apaga su mejor amenaza en el momento clave.
Favorable. Teach quiere remover tus cuerpos e ir tall/wide, pero tu redundancia (Prisoners ilimitados, muchos [Al jugar]) rehace el tablero más rápido de lo que él limpia. Juega alrededor de su removal: no comprometas todo de golpe, mantén reservas en mano y reconstruye. Usa tus muros y Counters para aguantar sus turnos de presión y remata con el multiataque imbloqueable, que ignora sus bloqueadores. Guarda removal para su pieza más peligrosa y no le regales tempo con jugadas que apaguen al líder.
Fortalezas y debilidades
- +Ventaja de acciones constante: reactivar 2 DON!! por turno te deja jugar más que el rival cada turno, generando ventaja compuesta de tablero y mano.
- +Consistencia altísima: muchos [Al jugar] que roban/buscan (Mr.1, Mr.2, Buggy, Ivankov, Luffy OP16-034) más 'Prisoner of Impel Down' ilimitado hacen que casi siempre tengas curva y muros.
- +Turno de cierre explosivo: el paquete de reataque (OP16-038 + Brook + reactivado del líder + Boa Hancock imbloqueable) puede repartir 8-10+ ataques y ganar de un golpe.
- +Defensa sólida: cuerpos de 6000 con +2000 de Counter (Prisoners), Blockers (Crocodile, Buggy), y removal/tap (Mr.3, Asura, Culverin, Champion Rifle) para sobrevivir a la agresión.
- +Doble tipo en el líder y flexibilidad de líneas: puede jugar proactivo por tempo o pivotar a control-grind según el rival.
- −Condición frágil del líder: un solo Personaje que NO sea Impel Down en tu campo (p. ej. Brook) apaga la reactivación de DON!! ese turno; requiere disciplina de secuenciación.
- −El remate necesita montaje: pide 5 Impel Down de nombres distintos y DON!! suficiente; si el rival te limpia el tablero o te retrasa, el turno combo se cae.
- −Vulnerable a removal masivo y a resets de tablero, que borran el ancho que necesitas para el multiataque.
- −Sin un finisher 'de emergencia' desde atrás: si vas muy por detrás, el mazo no tiene un botón que le dé la vuelta solo; depende de mantener el tablero.
- −Dependiente de mantener el tempo: manos lentas o inundadas de piezas caras (Hancock, OP16-038) pierden el hilo de acciones que lo hace fuerte.
- −Matchups malos contra los control/ramp del tope (Enel) y contra Nami, que le disputan el tempo y la carrera de recursos.
Consejos y errores comunes
- ▸Regla de oro: antes de bajar cualquier cuerpo, pregúntate si es {Impel Down}. Si dejas algo que no lo sea (típicamente Brook), pierdes el reactivado de 2 DON!! ese turno. Brook se juega para descartarlo en el turno combo, no para quedarse.
- ▸Secuencia siempre así: primero los [Al jugar] que roban/buscan, luego activa el líder para reactivar DON!!, y recién ahí gasta esos DON!! en la segunda jugada. Sacar el máximo de acciones por turno es el corazón del mazo.
- ▸Cuenta los nombres distintos: el remate (OP16-038) pide 5 Impel Down con nombres diferentes. Planifica el tablero uno o dos turnos antes para no llegar corto de variedad justo en el turno de cierre.
- ▸Usa Crocodile para re-disparar valor: devolver un Mr.1/Mr.2 ya usado y volver a bajarlo reactiva su robo; es una fuente de cartas y de rearmado de tablero muy fuerte, no solo un Blocker.
- ▸Guarda Boa Hancock con doble propósito: su daño imbloqueable cierra partidas, pero su [Al jugar] que 'clava' a un personaje rival también neutraliza su mejor bloqueador o atacante; elige el objetivo según cierres o defiendas.
- ▸No malgastes los Counters de un costo (Gum-Gum Rain, Champion Rifle): en matchups agresivos son tu supervivencia; en matchups favorables ahórralos para proteger el turno de remate. Perder el combo por un ataque mal defendido es el error más caro del mazo.