
Cómo jugar Edward.Newgate (Rojo)
Un +4000 gratis todas las veces que te atacan, un mazo que le sube el poder base al propio líder a 8000, y una curva con 24 cartas de coste 1 sobre 50: casi nada de lo que hace este mazo pasa por tener Personajes grandes en la mesa.
Visión general
Edward.Newgate (OP17-001) es un líder rojo de 5000 de poder y 5 de vida, atributo <Special>, con las tribus The Four Emperors y Whitebeard Pirates. Su habilidad es [En el ataque del rival] [Una vez por turno]: podés descartar 1 carta de la mano para darle +4000 a tu líder o a uno de tus Personajes durante esa batalla. Es un Counter que no ocupa espacio en el mazo y que está disponible todos los turnos.
El mazo no pone amenazas: agranda al líder. Jozu (OP17-008) está en el 100,0% de las 20 listas del arquetipo y su [Al jugar] convierte el poder base de tu líder Edward.Newgate en 8000 hasta el final del próximo turno rival. El Newgate de 10 (OP17-005) hace lo mismo para cualquier líder monocolor. Un líder de 8000 que además se pone +4000 cuando lo atacan es un 12000 en defensa que no se puede matar.
La curva es el rasgo más raro de la lista: 24 de las 50 cartas cuestan 1, o sea 48% del mazo. Son buscadores (OP03-003, OP16-002, OP02-022, OP17-019), el Counter de la casa (OP17-017) y poco más. No es una curva barata para desarrollar rápido: es munición para que la mano nunca se vacíe, porque la habilidad del líder come una carta por turno.
Portgas.D.Ace (OP16-118) convierte el tope de la curva en defensa. Su texto dice que el Counter de todas tus cartas de Personaje con 8000 de poder en la mano pasa a +2000, y la lista trae 6 copias de exactamente ese poder. Las cartas caras dejan de ser piezas muertas en una mano defensiva, que es el problema clásico de un mazo con 11 cartas de coste 6 o más.
Y el dato medido es lo más interesante del arquetipo: 55,2% de win rate en 132 partidas de torneo —el el 4º mejor del ranking de rendimiento— con apenas 1,8% de presencia. Gana bastante más de lo que se juega. Eso no lo convierte en el mejor mazo del formato, pero sí en uno de los pocos que rinde por encima de lo que su popularidad sugiere.
Cómo gana
Fase temprana (1-3 DON!!): acumular mano. Con 24 cartas de coste 1, los primeros turnos son encadenar buscadores: Izo (OP03-003) mira 5 y trae un Whitebeard Pirates, los eventos OP02-022 y OP17-019 hacen lo mismo sin ocupar la mesa. No te apures a desarrollar: la habilidad del líder cobra una carta por turno y necesitás que el pozo no se seque.
Fase media (4-6 DON!!): el turno de Jozu. Jozu (OP17-008) es un 8000 por 6 que además deja a tu líder en 8000. A partir de ahí tu líder ataca por 8000, se defiende por 12000 con su propia habilidad, y el rival tiene que resolver dos cuerpos de 8000 con una sola respuesta. Izo (OP17-003) acompaña con [Rush: Character] y −6000 a un Personaje rival descansado.
Fase tardía (7+): los dieces, y la puerta trasera. La lista cierra con 5 cartas de coste 10. El Newgate de 10 (OP17-005) baja a 6 si el rival tiene un Personaje de 10000 o más, lo que en este meta pasa seguido. Y Gol.D.Roger (OP09-118) trae una condición de victoria alterna: con [Rush], si el rival activa un [Blocker] y alguno de los dos está en 0 de Vida, ganás la partida en el acto.
Mulligan
Buscá una mano con dos cosas: un buscador de coste 1 y una carta para el turno 5-6. Con 24 cartas de coste 1 lo primero casi siempre está; lo que hay que asegurar es tener a qué llegar.
Las manos de puras cartas de coste 1 se quedan. No es un mazo que gane desarrollando ancho temprano: esas cartas valen como combustible de la habilidad del líder y como Counter, no como presión.
Con 11 cartas de coste 6 o más, dos piezas caras en la mano inicial es demasiado: una sola, y el resto barato, es la mano que quiere este mazo.
Turno a turno
- Turno 1
Bajá un buscador de coste 1 o jugá un evento de búsqueda y atacá con el líder. Tu habilidad ya está activa desde el turno del rival: tenés 5 de vida y un +4000 por turno, así que no hay apuro por tomar riesgos temprano.
- Turnos 2-3
Seguí acumulando. Thatch (ST15-004) es un 2000 de coste 1 que, con líder Whitebeard Pirates, le da −2000 a un Personaje rival y te sube una carta de la Vida a la mano. Es las dos cosas que el mazo quiere a la vez: munición para la mano y un cuerpo rival más chico.
- Media partida (4-6)
Jozu (OP17-008) o Ace (OP16-118). Jozu te deja el líder en 8000 y Ace enciende el Counter +2000 de las 6 cartas de 8000 que tengas en la mano. A partir de este turno el rival está peleando contra un líder que ataca como un Personaje grande y se defiende como dos.
- Cierre (7+)
Los dieces. Si el rival puso un Personaje de 10000 o más, el Newgate de 10 (OP17-005) cuesta 6 y vuelve a dejar al líder en 8000. Y antes de atacar con Roger (OP09-118), contá las Vidas: si alguno de los dos está en 0 y el rival tiene [Blocker] en mesa, su bloqueo te da la partida.
Cartas clave
Edward.Newgate (Líder)OP17-0015000 de poder, 5 de vida, atributo <Special>, tribus The Four Emperors y Whitebeard Pirates. [En el ataque del rival] [Una vez por turno]: descartá 1 carta de la mano y dale +4000 a tu líder o a un Personaje durante esa batalla. Es un Counter gratis todos los turnos — y la razón por la que la lista lleva 24 cartas de coste 1: alimentan esa descarta.
JozuOP17-0086 costes / 8000, en el 100,0% de las 20 listas del arquetipo con mediana de 4×. [Al jugar] el poder base de tu líder Edward.Newgate pasa a 8000 hasta el final del próximo turno del rival. Es la carta que convierte al líder en la amenaza principal del mazo, y la que más define cómo se juega el turno 6.
Edward.NewgateOP17-00510 costes / 12000, en el 95,0% de las listas. Si el rival tiene un Personaje de 10000 o más, esta carta cuesta 4 menos desde la mano. [Al jugar] el poder base de tu líder monocolor pasa a 8000. O sea: cuanto más grande es la amenaza del rival, más barato te sale el cierre.
Portgas.D.AceOP16-1185 costes / 6000, en el 90,0% de las listas. El Counter de todas tus cartas de Personaje con 8000 de poder en la mano pasa a +2000 — la lista trae 6 de ese poder exacto. Y su [Al jugar]/[Al ser K.O.] mira 5 y trae un Whitebeard Pirates: sirve igual cuando entra y cuando lo matan.
IzoOP17-0034 costes / 6000 con [Rush: Character], en el 100,0% de las listas. [Al jugar] con líder Edward.Newgate o Land of Wano: −6000 a un Personaje rival descansado. Entra y ataca el mismo turno, y el −6000 castiga justo a los cuerpos que acaban de atacarte.
Ga Ha Ha Ha!!OP17-017Evento de 1, en el 95,0% de las listas. [Counter] +2000 a tu líder o Personaje Whitebeard Pirates y además −2000 al líder o a un Personaje rival. Es el Counter que gana dos batallas de una: la que estás defendiendo y la del turno siguiente.
Gol.D.RogerOP09-11810 costes / 13000 con [Rush], en el 95,0% de las listas con mediana de 2×. Cuando el rival activa un [Blocker], si vos o él están en 0 cartas de Vida, ganás la partida. Es una condición de victoria alterna y cambia cómo el rival puede defenderse en el último turno.
Moby DickOP02-024Stage de 2 con [Trigger] «jugá esta carta». [Tu turno] si tenés 1 o menos cartas de Vida, tu Edward.Newgate y todos tus Personajes Whitebeard Pirates ganan +2000. Es la carta que premia haber llegado al final de la partida con poca Vida, que es exactamente a donde este mazo tiende a llegar.
IzoOP03-0031 coste / 2000 con Counter 1000. [Al jugar] mira 5 y revela 1 carta Whitebeard Pirates que no sea otro Izo. Es el buscador base del arquetipo y uno de los 24 unos de la lista: barato para jugar, descartable para la habilidad del líder y útil como Counter si sobra.
- AtmosOP17-002— 4 costes / 6000 que en el turno del rival gana +3000, o sea un 9000 que defiende. Lo lleva el 45,0% de las 20 listas del arquetipo con mediana de 4×: es la pieza que elige quien quiere que la mesa aguante sola sin gastar la mano.
- HarutaOP17-009— 4 costes / 5000, +3000 en el turno del rival y [Al jugar] mata un Personaje rival de 2000 de poder base o menos. 40,0% de las listas, mediana de 4. Entra contra los mazos que abren con buscadores de 2000, que son muchos.
- MarcoOP17-015— 5 costes / 6000 en el 30,0% de las listas. Si un efecto rival fuera a sacar uno de tus Personajes de la mesa, podés mandarlo a él al K.O. en su lugar; y al morir podés descartar un Whitebeard Pirates para volver a jugarlo desde el descarte. Es un seguro contra el removal, que es lo que más duele a un mazo de pocas amenazas.
- Emporio.IvankovST30-004— 1 coste / 2000 en el 40,0% de las listas. Revelando 2 Personajes de 6000 de tu mano: robás 3 y descartás 2. Es un cambio de mano completo por un coste, y en un mazo cuya habilidad descarta todos los turnos, esas dos cartas descartadas no se pierden del todo.
- Moby DickOP16-021— La otra Moby Dick: Stage de 1 en el 75,0% de las listas —más que la de OP-02— que al entrar mira 3 y te guarda 1, y que podés mandar al descarte para darle un DON!! descansado a tu líder. Cambia poder de final de partida por búsqueda y tempo.
Matchups
Este líder no entra a la matriz de enfrentamientos, que publica los 6 arquetipos con más presencia — no los que tienen muestra. Sus cruces contra ese grupo, cuando están medidos, van igual abajo con su porcentaje y su número de partidas.
36,8% en 11 partidas. Xebec roba dos por cada ataque que le sale bien, y vos estás descartando una carta por turno para defender: es la peor comparación de recursos posible. Acá conviene usar el +4000 sólo cuando evita daño de verdad, no para ganar cada batalla.
52,2% en 15 partidas (8-7), contra el #2 del meta. Mihawk descansa tus cartas, pero tu amenaza principal es el líder y el líder ataca igual. Se decide en si llegás al turno de Jozu con mano: cada Counter que gastás antes es un turno de 8000 que no vas a tener.
39,1% en 15 partidas (5-10), contra el #3 del meta. Robin recupera cuerpos y Vida más rápido de lo que vos podés presionar con un plan de una sola amenaza. Si el turno de Jozu no llega temprano, la partida se le alarga a ella y eso es su terreno.
58,8% en 9 partidas. El negro vive de quitar piezas del tablero, y tu plan no vive del tablero: el líder no se puede K.O. y es quien pega. Cuidá a Jozu, que es lo único que el removal rival puede sacarte con impacto real.
61,9% en 13 partidas. Mismo motivo que arriba: contra un mazo que apuesta al daño temprano, un líder que se pone +4000 todos los turnos cambia la aritmética de cada ataque. Lo que no podés es quedarte sin mano antes del turno 6.
70,0% en 12 partidas (10-2). Sabo quiere cerrar rápido y vos tenés 5 de vida más un +4000 gratis por turno: es exactamente el mazo contra el que la habilidad del líder paga mejor. Guardá cartas baratas para defender y no te apures a desarrollar.
† en ese cruce, una sola persona jugó buena parte de las partidas medidas: sacándola, la etiqueta cambia. El % sigue siendo el real.
Fortalezas y debilidades
- +Se defiende gratis todos los turnos. El +4000 del líder no ocupa una carta del mazo: ocupa una de la mano, y la lista tiene 24 cartas de coste 1 para alimentarlo. Es la diferencia entre tener Counter y tener Counter siempre.
- +Cinco de vida. Un turno más de margen que la mayoría, y en un mazo que quiere llegar al turno 6 con la mano llena ese turno extra es media partida.
- +El líder en 8000 rompe las cuentas del rival. Con Jozu o el Newgate de 10 en mesa, tu líder ataca como un Personaje grande sin ocupar un espacio de la mesa ni poder ser K.O.'d. El rival tiene que gastar Counter contra el líder, que es lo que menos quiere hacer.
- +Las cartas caras defienden. Ace (OP16-118) le pone Counter +2000 a las 6 cartas de 8000 de la lista: el tope de la curva deja de ser peso muerto en la mano, que es el defecto habitual de un mazo con 11 cartas de 6 o más.
- +Rinde más de lo que se juega: 55,2% de win rate medido en 132 partidas con 1,8% de presencia. Es de los pocos arquetipos del meta donde el rendimiento va por delante de la popularidad.
- −La habilidad cuesta una carta por turno, y eso se acumula. Usar el +4000 cinco turnos seguidos son cinco cartas. Si el rival te obliga a defender temprano, llegás al turno de Jozu con la mano vacía — y sin mano este mazo no tiene plan B.
- −Casi todo pasa por el líder. Jozu y el Newgate de 10 suben el poder base del líder: si no llegan, el mazo ataca por 5000 con cuerpos de 2000 al lado. Es un plan concentrado, y los planes concentrados se interrumpen.
- −El tramo de 2 y 3 está casi vacío: 4 cartas de coste 2 y 3 de coste 3 sobre 50. Hay turnos en los que la curva no tiene jugada propia, y contra un mazo que desarrolla ancho esos turnos se pagan.
- −Sólo 5 [Blocker] en la lista. Lo que frena un ataque dirigido a un Personaje es la mano, no la mesa — y la mano ya la está gastando el líder.
- −Sin [Trigger] que entren como Personaje. La lista trae 13 cartas con [Trigger] pero ninguna de ellas es un cuerpo de 4000 que se juegue solo: recibir daño acá no te desarrolla nada, a diferencia de lo que les pasa a varios mazos del tope.
Consejos y errores comunes
- ▸El +4000 es [Una vez por turno]: si el rival ataca dos veces, la segunda no la cubre. Decidí en el PRIMER ataque si ése es el que querés frenar — es el error más común con este líder.
- ▸Antes de descartar para la habilidad, mirá si la carta es un buscador. Con 24 cartas de coste 1 casi siempre hay una que ya hizo su trabajo: ésa es la que se tira.
- ▸Jozu y el Newgate de 10 suben el poder base: no se acumulan con otro efecto que haga lo mismo. Jugarlos el mismo turno es desperdiciar uno de los dos.
- ▸Con Ace (OP16-118) en la mano, tus cartas de 8000 valen Counter 2000. Eso cambia qué descartás: una carta de 8000 en la mano sin Ace es casi inservible en defensa; con Ace, es un Counter normal.
- ▸Roger (OP09-118) no gana solo: la condición pide que el rival active un [Blocker] y que alguno de los dos esté en 0 de Vida. Contra mazos sin [Blocker] es simplemente un 13000 con [Rush], y está bien que lo sea.
- ▸Moby Dick (OP02-024) premia estar en 1 o menos de Vida. Con 5 de vida de salida, dejarse pegar no siempre es un error en este mazo: a veces es cómo se enciende el cierre.