Kaido
Guía de estrategia

Cómo jugar Kaido (Morado)

Más de la mitad del mazo sirve para tener DON!! antes de tiempo, y no hay una sola carta de coste 4, 5, 7 ni 8: se rampa para pasar directo del turno 3 a un tablero de 12000.

IntermedioTierBRampa morada: sumar DON!! desde el mazo de DON!! para adelantar los turnos grandes, con el líder cambiando DON!! por quitarle poder a lo que estorbe.
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Qué es este mazo

Visión general

Kaido (OP17-058) es un líder morado de 5000 de poder, 5 de vida y atributo <Special>, con las tribus Animal Kingdom Pirates y The Four Emperors. Su habilidad es una sola y se puede usar en los dos turnos: [When Attacking] o [On Your Opponent's Attack], una vez por turno, devolvés 1 DON!! para darle −2000 de poder a un Personaje rival. O sea que el DON!! no es sólo para jugar cartas: también es munición.

El mazo es rampa, y se puede contar: 26 de las 50 cartas agregan DON!! desde el mazo de DON!!, y 16 de esas copias lo agregan activo, listo para usar el mismo turno. Basil Hawkins (OP17-073) descarta 1 y suma un DON!! activo por 3 costes; Yamato (OP17-074) es [Blocker] y suma uno descansado; Kundali Dragon Swarm (OP17-077) descansa 3 DON!! y descarta 2 para sumar tres de golpe.

Para qué tanto DON!!: la curva no tiene nada en coste 4, 5, 7 ni 8. Salta de 3 —donde hay 11 cartas— a 6, y de 6 a los cierres de 9 y 10, que son 16 copias. La rampa existe para saltarse esos cuatro escalones y llegar a un tablero de 12000 mientras el rival todavía está jugando cartas de 6.

Un detalle que en otros mazos falla y acá no: 22 copias tienen su texto condicionado a que tu líder tenga la tribu Animal Kingdom Pirates, y este líder la tiene. Es la diferencia entre una condición que se cumple sola y una que hay que cuidar — conviene tenerlo presente si se prueba el paquete con otro líder morado.

El problema estructural del mazo también es contable: 35 de las 50 copias no traen Counter impreso, incluidas las 16 cartas de coste 9 y 10. Una mano llena de finalizadores es una mano que no puede defender. La lista lo resuelve con dos cartas concretas —los eventos con [Counter] en el texto, que son 11 copias, y sobre todo el Kaido de OP17-063— y ahí está la línea más elegante del arquetipo.

El dato honesto por delante: está entre los rendimientos medidos más bajos del grupo, 48,7% de win rate en 533 partidas de torneo. Pierde contra Mihawk (#1 del meta) y contra Rocks.D.Xebec (#3); su mejor cruce es Sabo (61,7% en 73 partidas). El veredicto depende mucho de con qué te cruces.

La ruta a la victoria

Cómo gana

Turnos 1-3: rampar, no desarrollar. Queen (EB04-032) por 1 coste descarta un Animal Kingdom Pirates y roba 2; «We're Going to Claim the One Piece!!!» (OP07-077) mira 5 y se queda la pieza que falte. Con 3 DON!! el turno más fuerte es Basil Hawkins: descartás 1 y quedás con un DON!! activo de más, o sea que ese mismo turno jugás como si tuvieras 4.

Turno 3-4 alternativo: Yamato es [Blocker] de 1000 que suma un DON!! descansado al entrar. Bloquear con él cuesta poco y la rampa igual avanza; contra mazos agresivos es la carta que compra el turno que el mazo necesita.

Turno 6: King (EB04-031), que es el motor del medio juego. 7000 de poder que, si fuera noqueado, se salva devolviendo 1 DON!! en su lugar —no muere, cuesta DON!!—, y con su habilidad activada suma un DON!! activo y otro descansado cada turno. A partir de acá la ventaja de DON!! se vuelve grande.

Cierre (9-10 DON!!, que llegan antes de tiempo): Charlotte Linlin (ST34-004) y los dos Kaido de coste 10 son 12000 cada uno; Lead Performers (OP17-061) es un 11000 que además puede descartarse a sí mismo para jugar un [King], [Queen] o [Jack] desde la mano. Bajar las cuatro cartas más grandes de la lista son 47.000 de poder en mesa.

Mano inicial

Mulligan

Quedate cualquier mano con una carta de rampa de coste 1 a 3: Queen, Hawkins o Yamato. Son 12 copias y el mazo entero depende de adelantar el reloj; sin rampa, la curva vacía en 4, 5, 7 y 8 se nota muchísimo.

Una mano de dos o más cartas de coste 9-10 sin rampa es la peor de todas: son 16 copias en el mazo, ninguna tiene Counter y no las vas a poder jugar ni usar para defender.

El evento de coste 1 que mira 5 («We're Going to Claim the One Piece!!!») cuenta como rampa a efectos de mulligan: te encuentra la pieza que falta y su [Trigger] repite el efecto si sale de la vida.

Plan de juego

Turno a turno

  1. Turno 1

    Queen (EB04-032) si tenés una carta Animal Kingdom Pirates de sobra: descartás una y robás dos. Hay 27 copias de esa tribu en el mazo, así que casi siempre hay munición. Si no, el evento de coste 1 para buscar.

  2. Turnos 2-3

    El escalón con más cartas de la lista (11 en coste 3). Basil Hawkins es el mejor turno posible: DON!! activo extra el mismo turno. Yamato si necesitás bloquear. Ojo con la habilidad del líder: cada uso devuelve un DON!!, así que en los turnos de rampa conviene guardarla salvo que quitar 2000 evite perder una vida.

  3. Turno 6

    King, y el mazo cambia de marcha: 7000 que sobrevive a la removida devolviendo un DON!!, y que cada turno suma un DON!! activo y otro descansado. Si lo dejan vivo dos turnos, la ventaja de DON!! ya no se recupera.

  4. Cierre

    Con 9-10 DON!! —que con la rampa llegan uno o dos turnos antes— entran los 12000. Kaido OP17-062 es [Blocker] y reactiva DON!! cada vez que uno vuelve al mazo de DON!!, así que se combina con la propia habilidad del líder. Kaido OP17-063, jugado ese turno, niega el efecto de un Personaje rival de coste 6 o menos y lo noquea.

El motor del mazo

Cartas clave

  • Kaido
    Kaido (Líder)
    OP17-058

    5000 de poder, 5 de vida, atributo <Special> y las tribus Animal Kingdom Pirates y The Four Emperors —esa primera es la que cumple la condición de 22 copias del mazo—. Una vez por turno, atacando o siendo atacado, devolvés 1 DON!! para darle −2000 a un Personaje rival: sirve para ganar un combate o para que un bloqueador deje de serlo.

  • Basil Hawkins
    Basil Hawkins
    OP17-073

    La mejor rampa del mazo: 3 costes, descartás 1 carta y sumás un DON!! ACTIVO, o sea utilizable ese mismo turno. Es la diferencia entre jugar con 3 y jugar con 4, y repetida cuatro veces adelanta el cierre un turno entero.

  • King
    King
    EB04-031

    El motor del medio juego: 6 costes / 7000 que, si fuera noqueado, se salva devolviendo 1 DON!! en su lugar —cambia removida por recurso— y que una vez por turno suma un DON!! activo y otro descansado. Si sobrevive dos turnos, la partida de DON!! está resuelta.

  • Kaido
    Kaido (el de la mano)
    OP17-063

    La solución al problema estructural del mazo: mientras esté en tu mano, todas tus cartas de Personaje SIN Counter pasan a tener un Counter de +1000. Son 20 Personajes de la lista que dejan de ser cartas muertas en defensa. Y si lo jugás, con DON!! −1 niega el efecto de un Personaje rival de coste 6 o menos y lo noquea.

  • Kaido
    Kaido (el bloqueador)
    OP17-062

    10 costes / 12000 con [Blocker]. Una vez por turno, cuando un DON!! tuyo vuelve al mazo de DON!! —lo que hace la habilidad del líder cada turno— sumás un DON!! activo y reactivás otro. Convierte el costo de la habilidad del líder en ganancia.

  • Lead Performers
    Lead Performers
    OP17-061

    9 costes / 11000 con dos usos. Al entrar, con DON!! 1, sube una carta del mazo a tus cartas de vida. Y su habilidad activada lo descarta a él mismo para jugar un [King], [Queen] o [Jack] desde tu mano: convierte un cuerpo grande en otro cuando el tablero pide algo distinto.

  • Charlotte Linlin
    Charlotte Linlin
    ST34-004

    10 costes / 12000 que al entrar, con DON!! 4 y descartando 1, sube una carta a tu vida y además deja el poder base de un Personaje rival en 0 durante el turno. Es cierre y removida en la misma carta: cualquier cosa que estorbe se puede noquear con un ataque cualquiera.

Cartas tech (flexibles)
  • Kundali Dragon SwarmOP17-077Evento de 1 coste que descansa 3 DON!! y descarta 2 cartas para sumar TRES DON!! descansados. Es la rampa más grande de la lista y también la más cara en recursos; su otra cara es un [Counter] de +4000 al líder por DON!! 1. Dos copias: es una carta de turno concreto, no de todos los turnos.
  • Slow-Slow Beam SwordOP07-076Evento de 2 costes que como [Counter] cuesta DON!! −1 y da +2000 más descansar un Personaje rival, y cuyo [Trigger] suma un DON!! activo. Es la carta que mejor resume el mazo: hasta la defensa se paga y se cobra en DON!!.
  • YamatoOP17-0743 costes / 1000 con [Blocker] que suma un DON!! descansado al entrar. El poder no importa: importa que bloquear no frene la rampa. Contra los mazos que quieren cerrar antes del turno 6, es la carta que compra el turno.
  • Uso-HachiST18-0013 costes / 3000 con Counter de 2000 que, si tenés 8 o más DON!! en el campo, descansa un Personaje rival de coste 5 o menos. Es un premio por haber rampado: la misma carta es un cuerpo normal temprano y una respuesta cuando el plan salió.
Contra el meta

Matchups

Valoraciones de la matriz de enfrentamientos del sitio: head-to-head medido con partidas reales de torneo donde hay muestra, consenso de la comunidad donde todavía no.

MihawkParejo45,5% de victorias · 56-68 en 124 partidas de torneo

Cruce en contra medido en 124 partidas (45,5%). Su plan es descansar tu tablero y bloquear la reactivación, y un mazo que invierte turnos en rampar es exactamente el que peor tolera perder tempo. Conviene no sobreextender: cada Personaje que bajás es otro blanco para dormir, y las cartas grandes valen más en la mano —donde el Kaido de OP17-063 las convierte en Counters— que dormidas en mesa.

SaboFavorable61,7% de victorias · 46-27 en 73 partidas de torneo

Tu mejor cruce medido (61,7% en 73 partidas). La explicación es de ritmo: su mazo no hace casi nada hasta que baja un Personaje que se sube el coste a 16 o 18, y vos podés presionar antes de que eso llegue. La habilidad del líder también ayuda una vez que él encendió el umbral: −2000 sobre un cuerpo que pasó a 5000 lo devuelve al rango en que tus cartas ganan el combate.

Rocks.D.XebecDifícil41,4% de victorias · 25-37 en 62 partidas de torneo

Tu peor emparejamiento (41,4% en 62 partidas). Su líder cambia una carta de la mano por dos del mazo en cada ataque, así que te gana la partida larga mientras vos usás los primeros turnos en rampar en vez de presionar. La línea que compite es no esperar el cierre perfecto: bajar King en cuanto se pueda y empezar a atacar, aunque el tablero no esté completo.

Nico RobinFavorable55,2% de victorias · 28-22 en 50 partidas de torneo

55,2% en 50 partidas: con esa cantidad es una señal, no un veredicto. En la mesa se juega como una carrera de recursos, y tu ventaja es que la rampa te deja jugar cartas más grandes antes: no cambies vida por tempo si podés esperar un turno más y bajar un 12000.

Monkey.D.LuffyParejo48,7% de victorias · 15-16 en 31 partidas de torneo
Luffy & AceDifícilpoca data32,1% de victorias · 5-15 en 20 partidas de torneo
Balance del mazo

Fortalezas y debilidades

Fortalezas
  • +Adelanta el reloj como ningún otro del grupo: 26 de las 50 copias suman DON!!, y 16 de ellas lo dejan activo para usarlo el mismo turno.
  • +El techo es alto: 16 copias de coste 9 y 10, y las cuatro más grandes suman 47.000 de poder en mesa.
  • +La habilidad del líder sirve en los dos turnos y no cuesta cartas, sólo DON!!, que es justo lo que a este mazo le sobra.
  • +Sus condiciones no fallan: 22 copias piden que el líder tenga la tribu Animal Kingdom Pirates, y la tiene.
  • +Tiene respuesta al problema que él mismo se crea: el Kaido de OP17-063 convierte 20 Personajes sin Counter en cartas de defensa de +1000 mientras está en la mano.
Debilidades
  • Está entre los rendimientos medidos más bajos del grupo: 48,7% de win rate en 533 partidas de torneo.
  • Pierde contra dos de los que más se juegan: 45,5% contra Mihawk en 124 partidas y 41,4% contra Rocks.D.Xebec en 62. Entre esos dos son el 31,4% del field.
  • 35 de 50 copias no traen Counter impreso, y las 16 cartas de coste 9-10 son justo las que no lo tienen: una mano de finalizadores no defiende nada.
  • La curva vacía en 4, 5, 7 y 8 es una apuesta: si la rampa no aparece, hay turnos enteros sin jugada posible.
  • Sus cruces a favor están medidos sobre mucha menos muestra que los que pierde (19 partidas contra Portgas.D.Ace frente a 124 contra Mihawk), así que la mitad buena del perfil está menos firme que la mala.
Del piloto

Consejos y errores comunes

  • El DON!! es munición, no sólo maná: la habilidad del líder devuelve uno para quitar 2000. Antes de gastarla, mirá si ese DON!! te hacía falta para jugar la carta del turno siguiente — con la rampa suele sobrar, pero no siempre.
  • Kaido OP17-062 en mesa convierte el costo de la habilidad del líder en ganancia: cada vez que un DON!! vuelve al mazo de DON!!, sumás uno activo y reactivás otro. Con él, usar la habilidad del líder deja de doler.
  • El Kaido de OP17-063 vale más en la mano que en la mesa mientras estés defendiéndote: ahí le da +1000 de Counter a 20 Personajes que no lo tienen. Jugarlo es cambiar toda esa defensa por un cuerpo de 12000 y una removida.
  • Basil Hawkins agrega el DON!! ACTIVO y Yamato lo agrega descansado. No es lo mismo: con Hawkins el turno de 3 se juega como uno de 4; con Yamato la ventaja recién sirve el turno siguiente.
  • King no muere a la removida si te queda un DON!! en el campo para devolver. Contra mazos con noqueo directo, dejá un DON!! sin asignar cuando puedas: es un seguro que cuesta un punto de tempo.
  • Uso-Hachi sólo descansa un Personaje rival si tenés 8 o más DON!! en el campo. Bajarlo temprano es un 3000 con Counter y nada más; guardarlo para después de la rampa es una respuesta.