
Cómo jugar Kaido (Morado)
Más de la mitad del mazo sirve para tener DON!! antes de tiempo, y no hay una sola carta de coste 4, 5, 7 ni 8: se rampa para pasar directo del turno 3 a un tablero de 12000.
Visión general
Kaido (OP17-058) es un líder morado de 5000 de poder, 5 de vida y atributo <Special>, con las tribus Animal Kingdom Pirates y The Four Emperors. Su habilidad es una sola y se puede usar en los dos turnos: [When Attacking] o [On Your Opponent's Attack], una vez por turno, devolvés 1 DON!! para darle −2000 de poder a un Personaje rival. O sea que el DON!! no es sólo para jugar cartas: también es munición.
El mazo es rampa, y se puede contar: 26 de las 50 cartas agregan DON!! desde el mazo de DON!!, y 16 de esas copias lo agregan activo, listo para usar el mismo turno. Basil Hawkins (OP17-073) descarta 1 y suma un DON!! activo por 3 costes; Yamato (OP17-074) es [Blocker] y suma uno descansado; Kundali Dragon Swarm (OP17-077) descansa 3 DON!! y descarta 2 para sumar tres de golpe.
Para qué tanto DON!!: la curva no tiene nada en coste 4, 5, 7 ni 8. Salta de 3 —donde hay 8 cartas— a 6, y de 6 a los cierres de 9 y 10, que son 15 copias. La rampa existe para saltarse esos cuatro escalones y llegar a un tablero de 12000 mientras el rival todavía está jugando cartas de 6.
Un detalle que en otros mazos falla y acá no: 22 copias tienen su texto condicionado a que tu líder tenga la tribu Animal Kingdom Pirates, y este líder la tiene. Es la diferencia entre una condición que se cumple sola y una que hay que cuidar — conviene tenerlo presente si se prueba el paquete con otro líder morado.
El problema estructural del mazo también es contable: 31 de las 50 copias no traen Counter impreso, incluidas las 15 cartas de coste 9 y 10. Una mano llena de finalizadores es una mano que no puede defender. La lista lo resuelve con dos cartas concretas —los eventos con [Counter] en el texto, que son 11 copias, y sobre todo el Kaido de OP17-063— y ahí está la línea más elegante del arquetipo.
El dato honesto por delante: está entre los rendimientos medidos más bajos del grupo, 46,2% de win rate en 259 partidas de torneo. Contra los de arriba del meta mide 61,4% contra Rocks.D.Xebec (#1), 35,7% contra Luffy & Ace (20 partidas) y 25,0% contra Monkey.D.Luffy (20); contra Nico Robin, 56,2% en 8. El veredicto depende mucho de con qué te cruces: la insignia de cada cruce, más abajo, dice cuáles ya se separan del 50%.
Cómo gana
Turnos 1-3: rampar, no desarrollar. Queen (EB04-032) por 1 coste descarta un Animal Kingdom Pirates y roba 2; «We're Going to Claim the One Piece!!!» (OP07-077) mira 5 y se queda la pieza que falte. Con 3 DON!! el turno más fuerte es Basil Hawkins: descartás 1 y quedás con un DON!! activo de más, o sea que ese mismo turno jugás como si tuvieras 4.
Turno 3-4 alternativo: Yamato es [Blocker] de 1000 que suma un DON!! descansado al entrar. Bloquear con él cuesta poco y la rampa igual avanza; contra mazos agresivos es la carta que compra el turno que el mazo necesita.
Turno 6: King (EB04-031), que es el motor del medio juego. 7000 de poder que, si fuera noqueado, se salva devolviendo 1 DON!! en su lugar —no muere, cuesta DON!!—, y con su habilidad activada suma un DON!! activo y otro descansado cada turno. A partir de acá la ventaja de DON!! se vuelve grande.
Cierre (9-10 DON!!, que llegan antes de tiempo): Charlotte Linlin (ST34-004) y los dos Kaido de coste 10 son 12000 cada uno; Lead Performers (OP17-061) es un 11000 que además puede descartarse a sí mismo para jugar un [King], [Queen] o [Jack] desde la mano. Bajar las cuatro cartas más grandes de la lista son 47.000 de poder en mesa.
Mulligan
Quedate cualquier mano con una carta de rampa de coste 1 a 3: Queen, Hawkins o Yamato. Son 12 copias y el mazo entero depende de adelantar el reloj; sin rampa, la curva vacía en 4, 5, 7 y 8 se nota muchísimo.
Una mano de dos o más cartas de coste 9-10 sin rampa es la peor de todas: son 15 copias en el mazo, ninguna tiene Counter y no las vas a poder jugar ni usar para defender.
El evento de coste 1 que mira 5 («We're Going to Claim the One Piece!!!») cuenta como rampa a efectos de mulligan: te encuentra la pieza que falta y su [Trigger] repite el efecto si sale de la vida.
Turno a turno
- Turno 1
Queen (EB04-032) si tenés una carta Animal Kingdom Pirates de sobra: descartás una y robás dos. Hay 27 copias de esa tribu en el mazo, así que casi siempre hay munición. Si no, el evento de coste 1 para buscar.
- Turnos 2-3
El escalón con más cartas de la lista (11 en coste 3). Basil Hawkins es el mejor turno posible: DON!! activo extra el mismo turno. Yamato si necesitás bloquear. Ojo con la habilidad del líder: cada uso devuelve un DON!!, así que en los turnos de rampa conviene guardarla salvo que quitar 2000 evite perder una vida.
- Turno 6
King, y el mazo cambia de marcha: 7000 que sobrevive a la removida devolviendo un DON!!, y que cada turno suma un DON!! activo y otro descansado. Si lo dejan vivo dos turnos, la ventaja de DON!! ya no se recupera.
- Cierre
Con 9-10 DON!! —que con la rampa llegan uno o dos turnos antes— entran los 12000. Kaido OP17-062 es [Blocker] y reactiva DON!! cada vez que uno vuelve al mazo de DON!!, así que se combina con la propia habilidad del líder. Kaido OP17-063, jugado ese turno, niega el efecto de un Personaje rival de coste 6 o menos y lo noquea.
Cartas clave
Kaido (Líder)OP17-0585000 de poder, 5 de vida, atributo <Special> y las tribus Animal Kingdom Pirates y The Four Emperors —esa primera es la que cumple la condición de 22 copias del mazo—. Una vez por turno, atacando o siendo atacado, devolvés 1 DON!! para darle −2000 a un Personaje rival: sirve para ganar un combate o para que un bloqueador deje de serlo.
Basil HawkinsOP17-073La mejor rampa del mazo: 3 costes, descartás 1 carta y sumás un DON!! ACTIVO, o sea utilizable ese mismo turno. Es la diferencia entre jugar con 3 y jugar con 4, y repetida cuatro veces adelanta el cierre un turno entero.
KingEB04-031El motor del medio juego: 6 costes / 7000 que, si fuera noqueado, se salva devolviendo 1 DON!! en su lugar —cambia removida por recurso— y que una vez por turno suma un DON!! activo y otro descansado. Si sobrevive dos turnos, la partida de DON!! está resuelta.
Kaido (el de la mano)OP17-063La solución al problema estructural del mazo: mientras esté en tu mano, todas tus cartas de Personaje SIN Counter pasan a tener un Counter de +1000. Son 20 Personajes de la lista que dejan de ser cartas muertas en defensa. Y si lo jugás, con DON!! −1 niega el efecto de un Personaje rival de coste 6 o menos y lo noquea.
Kaido (el bloqueador)OP17-06210 costes / 12000 con [Blocker]. Una vez por turno, cuando un DON!! tuyo vuelve al mazo de DON!! —lo que hace la habilidad del líder cada turno— sumás un DON!! activo y reactivás otro. Convierte el costo de la habilidad del líder en ganancia.
Lead PerformersOP17-0619 costes / 11000 con dos usos. Al entrar, con DON!! 1, sube una carta del mazo a tus cartas de vida. Y su habilidad activada lo descarta a él mismo para jugar un [King], [Queen] o [Jack] desde tu mano: convierte un cuerpo grande en otro cuando el tablero pide algo distinto.
Charlotte LinlinST34-00410 costes / 12000 que al entrar, con DON!! 4 y descartando 1, sube una carta a tu vida y además deja el poder base de un Personaje rival en 0 durante el turno. Es cierre y removida en la misma carta: cualquier cosa que estorbe se puede noquear con un ataque cualquiera.
- Kundali Dragon SwarmOP17-077— Evento de 1 coste que descansa 3 DON!! y descarta 2 cartas para sumar TRES DON!! descansados. Es la rampa más grande de la lista y también la más cara en recursos; su otra cara es un [Counter] de +4000 al líder por DON!! 1. Dos copias: es una carta de turno concreto, no de todos los turnos.
- Slow-Slow Beam SwordOP07-076— Evento de 2 costes que como [Counter] cuesta DON!! −1 y da +2000 más descansar un Personaje rival, y cuyo [Trigger] suma un DON!! activo. Es la carta que mejor resume el mazo: hasta la defensa se paga y se cobra en DON!!.
- YamatoOP17-074— 3 costes / 1000 con [Blocker] que suma un DON!! descansado al entrar. El poder no importa: importa que bloquear no frene la rampa. Contra los mazos que quieren cerrar antes del turno 6, es la carta que compra el turno.
- QueenOP17-065— 9 costes / 10000, en el 86,5% de las listas — no es la Queen de 1 coste (EB04-032) que abre la rampa. Al entrar, pagando DON!! −1, robás 1 y hasta 2 Personajes rivales de coste 5 o menos no pueden atacar hasta el final del próximo turno del rival. Es el finalizador que además compra el turno: el cuerpo grande llega y la respuesta barata del rival se queda quieta.
Matchups
Este líder no entra a la matriz de enfrentamientos, que publica los 6 arquetipos con más presencia — no los que tienen muestra. Sus cruces contra ese grupo, cuando están medidos, van igual abajo con su porcentaje y su número de partidas.
El cruce contra Dracule Mihawk (OP14-020) ya no se publica: ese líder está prohibido desde el 12 de octubre de 2026.
Un cruce parejo (61,4% en 49 partidas): ninguno de los dos saca ventaja medida. Su líder cambia una carta de la mano por dos del mazo en cada ataque, así que la partida larga es suya; lo que empareja la cuenta es no esperar el cierre perfecto, bajar King en cuanto se pueda y empezar a atacar aunque el tablero no esté completo.
35,7% en 20 partidas. Su líder pega por 6000 desde el turno 1 y sus amenazas con [Rush] llegan en los turnos 4 y 5, justo los escalones que tu curva no tiene. El −2000 del líder rinde más en defensa: en su turno lo usás sobre el Personaje que ataca, y cada ataque que no pasa es una carta menos que gastás antes de llegar a King. Y ojo cuando atacás vos: en tu turno, sus [Monkey.D.Luffy] y [Portgas.D.Ace] defienden con +3000 por el texto de su líder.
38,5% en 18 partidas. Su mazo no hace casi nada hasta que baja el Personaje que se sube el coste a 16 o 18, y una vez que su umbral está encendido, el −2000 del líder no le baja los cuerpos lo suficiente. Guardá la removida para ese activador en vez de gastarla en lo que baja antes: si lo sacás a tiempo, el cruce se vuelve una carrera.
25,0% en 20 partidas. Él llena la mesa de cuerpos de 5000 desde el turno 2 mientras vos rampás, y el −2000 del líder no alcanza para limpiar un tablero ancho: usalo para que un ataque no pase, no para matar. Rodo (OP17-094) entra como un [Blocker] de coste 13 desde el turno 1, así que tus cierres de 12000 no le van a llegar al líder de a uno — el plan es bajar dos o tres cuerpos grandes y obligarlo a bloquear más veces de las que puede.
Fortalezas y debilidades
- +Adelanta el reloj como ningún otro del grupo: 26 de las 50 copias suman DON!!, y 16 de ellas lo dejan activo para usarlo el mismo turno.
- +El techo es alto: 15 copias de coste 9 y 10, y las cuatro más grandes suman 47.000 de poder en mesa.
- +La habilidad del líder sirve en los dos turnos y no cuesta cartas, sólo DON!!, que es justo lo que a este mazo le sobra.
- +Sus condiciones no fallan: 22 copias piden que el líder tenga la tribu Animal Kingdom Pirates, y la tiene.
- +Tiene respuesta al problema que él mismo se crea: el Kaido de OP17-063 convierte 20 Personajes sin Counter en cartas de defensa de +1000 mientras está en la mano.
- −Está entre los rendimientos medidos más bajos del grupo: 46,2% de win rate en 259 partidas de torneo.
- −Contra los dos que más se juegan no se separa: 61,4% contra Rocks.D.Xebec en 49 partidas y 35,7% contra Luffy & Ace en 20, los dos dentro de la franja pareja. Entre esos dos son el 24,8% del field, así que el techo del mazo es ése: no los pierde, pero tampoco los gana.
- −31 de 50 copias no traen Counter impreso, y las 15 cartas de coste 9-10 son justo las que no lo tienen: una mano de finalizadores no defiende nada.
- −La curva vacía en 4, 5, 7 y 8 es una apuesta: si la rampa no aparece, hay turnos enteros sin jugada posible.
Consejos y errores comunes
- ▸El DON!! es munición, no sólo maná: la habilidad del líder devuelve uno para quitar 2000. Antes de gastarla, mirá si ese DON!! te hacía falta para jugar la carta del turno siguiente — con la rampa suele sobrar, pero no siempre.
- ▸Kaido OP17-062 en mesa convierte el costo de la habilidad del líder en ganancia: cada vez que un DON!! vuelve al mazo de DON!!, sumás uno activo y reactivás otro. Con él, usar la habilidad del líder deja de doler.
- ▸El Kaido de OP17-063 vale más en la mano que en la mesa mientras estés defendiéndote: ahí le da +1000 de Counter a 20 Personajes que no lo tienen. Jugarlo es cambiar toda esa defensa por un cuerpo de 12000 y una removida.
- ▸Basil Hawkins agrega el DON!! ACTIVO y Yamato lo agrega descansado. No es lo mismo: con Hawkins el turno de 3 se juega como uno de 4; con Yamato la ventaja recién sirve el turno siguiente.
- ▸King no muere a la removida si te queda un DON!! en el campo para devolver. Contra mazos con noqueo directo, dejá un DON!! sin asignar cuando puedas: es un seguro que cuesta un punto de tempo.
- ▸Kaido OP17-062 recupera un DON!! una sola vez por turno. Si en el mismo turno pagás DON!! −1 con Queen OP17-065 y otro con la habilidad del líder, sólo el primero vuelve: el segundo sí cuesta.