
Cómo jugar Charlotte Linlin (Amarillo)
El mazo que se rellena la Vida a propósito: 37 de sus 50 copias traen [Trigger] y 24 son Personajes de 4000 que el Linlin de coste 10 pone en 8000.
Visión general
Charlotte Linlin (OP17-099) es un líder amarillo de 5000 de poder, 5 de vida, atributo <Special> y tribus The Four Emperors y Big Mom Pirates. Su habilidad es [When Attacking]: podés tirar 1 carta de tu mano y entonces elige el rival — o tirás otra carta de tu mano y subís hasta 1 carta de arriba de tu mazo a lo alto de tu Vida, o él tira 1 carta de su mano. Las dos ramas le cuestan algo a alguien, y esa negociación se repite en cada ataque.
La Vida acá no es el marcador: es el almacén. Charlotte Cracker, Charlotte Smoothie, Charlotte Katakuri, Sweet 3 Generals, Marshall.D.Teach y el Roronoa Zoro de coste 4 hacen todos lo mismo —subir una carta de tu mazo a lo alto de tu Vida— y varios lo cobran descansando 2 DON!! además del costo. Un mazo que sube Vida no está sólo aguantando un ataque más.
Por qué eso es munición y no sólo aguante: 37 de las 50 copias traen [Trigger] —74% del mazo— y en la mayoría el [Trigger] dice «jugá esta carta». Cada carta que te subís a la Vida vuelve al tablero gratis el turno que el rival te la saca. Por eso el mazo puede permitirse recibir ataques que otro mazo tendría que bloquear.
El pago es el Linlin de coste 10 (OP17-112, 4 copias, 12000 de poder): [Tu turno] el poder base de todos tus Personajes con [Trigger] y 4000 base pasa a 8000. En esta lista eso son 24 copias. No es una amenaza que el rival pueda responder matándola: revalúa de golpe cuerpos que ya estaban en la mesa y que él había dejado vivos justamente porque eran chicos.
La forma de la lista: 12 copias en coste 3, 11 en 6, 6 en 8 y 4 en 10, con 40 copias de tribu Big Mom Pirates. Defiende con la mano y no con el tablero: 36 copias con Counter impreso y 0 bloqueadores. El arquetipo tiene uno —Charlotte Brulee (OP17-108)— y la lista publicada elige no jugarlo.
Lo que la medición dice, y el caveat que hay que decir primero: es #14 del meta con 1,2% de presencia y 48,2% de win rate en 74 partidas (el 12º del grupo medido). Pero de sus cruces publicados contra la matriz de enfrentamientos, sólo 0 llega a la muestra que la matriz exige para afirmar un emparejamiento: los otros 4 van con su número y sin valoración. De este mazo sabemos cómo funciona mucho mejor que contra quién gana.
Cómo gana
Fase temprana (1-3 DON!!): cavar y empezar a cargar la Vida. Streusen (OP17-113) mira 3 y sube un Big Mom Pirates a la mano; Charlotte Pudding (OP17-109) tira una carta con [Trigger] para robar 3. Con 12 copias en coste 3, el escalón de arriba casi siempre tiene algo que hacer.
Fase media (4-6 DON!!): los turnos que hacen dos cosas a la vez. Sweet 3 Generals (OP17-114) descansa 2 DON!!, roba 1, sube una carta a la Vida y reparte −3000 entre dos Personajes rivales; Katakuri (OP17-103) sube Vida y da −3000. Acá el mazo no busca ganar el tablero: busca que el rival gaste sus ataques contra una Vida que se rellena.
Fase de pago (7-10 DON!!): Perospero (OP17-110) baja un Big Mom Pirates de coste 6 o menos desde la mano y le da [Rush] — la única jugada del mazo que convierte una carta en daño el mismo turno—, y en 8 aparecen los 10000 (Gecko Moria y Marshall.D.Teach). El turno de coste 10 es el que da vuelta el tamaño de todo lo que hay en mesa.
Cierre: con el Linlin de coste 10 en juego, los cuerpos de 4000 con [Trigger] atacan por 8000 y el líder sigue cobrando su peaje en cada ataque. Lo que cierra la partida no suele ser un golpe grande, sino tres o cuatro cuerpos que dejaron de ser chicos.
Mulligan
Quedate cualquier mano con Streusen o Pudding: el mazo necesita empezar a cavar y a cargar la Vida, no a pelear. Un cuerpo de 4000 en el turno 3 no cambia nada; una búsqueda sí.
Una mano con dos Linlin de coste 10 y nada del escalón de 3 es mala: son 4 copias de una carta de 10 costes y hasta ese turno hay que llegar entero.
Zeus (OP11-106) vale más de lo que parece en la mano de salida: por 2 costes noquea un Personaje de coste 5 o menos, y es de lo poco que el mazo tiene para responder temprano — aunque para eso hay que gastar una carta de la Vida, o sea ir contra el plan.
Turno a turno
- Turno 1
Streusen: mira 3 y sube un Big Mom Pirates a la mano. Si no está, atacar con el líder y activar su habilidad sólo si te sirven las dos ramas — la elige el rival, no vos.
- Turnos 2-3
El escalón cargado del mazo (12 copias en coste 3). Pudding robando 3 es el mejor turno 3 posible; Cracker y Daifuku son cuerpos que después el Linlin de coste 10 va a subir a 8000. Zeus queda para el Personaje de coste 5 que te esté doliendo.
- Turnos 4-6
Los turnos de dos efectos: Sweet 3 Generals y Katakuri suben Vida y reparten −3000. Ojo con el DON!!: los dos descansan 2 cartas de DON!! aparte del costo, así que el turno rinde menos de lo que dice el número.
- El turno de coste 10
Linlin (OP17-112) entra por 10: roba 1, y elegís subir una carta a tu Vida o sacarle una a la Vida del rival hacia su mano. Desde ese momento tus 24 copias de 4000 con [Trigger] pelean como 8000. Contá los ataques ANTES de bajarla: si el rival puede matarla y vos ya no tenés cuerpos, el turno se pierde.
Cartas clave
Charlotte Linlin (Líder)OP17-099Amarillo, 5000 de poder, 5 de vida, atributo <Special>, tribus The Four Emperors y Big Mom Pirates. [When Attacking] tirando 1 carta de tu mano, el rival elige: o tirás otra y subís 1 carta de tu mazo a lo alto de tu Vida, o tira él 1 carta de su mano. Es un peaje por ataque: pagás una carta y él decide con qué moneda te devuelve el vuelto.
Charlotte LinlinOP17-11210 costes / 12000, 4 copias. [Tu turno] el poder base de todos tus Personajes con [Trigger] y 4000 base pasa a 8000 — en esta lista, 24 copias. [On Play] robás 1 y elegís: subir 1 carta de tu mazo a tu Vida, o pasar 1 carta de la Vida del rival a su mano. Es el turno que cambia el tamaño de la mesa entera.
Charlotte PuddingOP17-1093 costes / 4000. [On Play] tirando 1 carta con [Trigger] de la mano: robás 3. Con 74% del mazo con [Trigger], el costo casi nunca es un problema real. Y su propio [Trigger] mira 5 y sube un Big Mom Pirates a la mano, así que también es una de las cartas que querés tener EN la Vida.
Sweet 3 GeneralsOP17-1146 costes / 4000. [Tu turno] [On Play] descansando 2 DON!!: robás 1, subís 1 carta a lo alto de tu Vida y le das −3000 a hasta 2 Personajes rivales. Hace las tres cosas del mazo en un solo turno —cartas, Vida y tablero— y su [Trigger] la vuelve a jugar.
Charlotte PerosperoOP17-1107 costes / 4000. [Tu turno] [On Play] baja un Personaje Big Mom Pirates de coste 6 o menos desde tu mano y ese Personaje gana [Rush] este turno. Es la única forma que tiene el mazo de convertir una carta en daño el mismo turno en que la juega.
Charlotte OvenOP17-1024 costes / 4000. [On K.O.] baja del descarte un Personaje de 4000 de poder o menos que no sea Oven. El líder y Pudding tiran cartas a propósito: Oven es la carta que hace que ese descarte no sea una pérdida, y su [Trigger] la juega gratis.
- ZeusOP11-106— 2 costes / 2000. [On Play] podés subir a tu mano 1 carta de arriba o de abajo de tu Vida: noqueá un Personaje rival de coste 5 o menos. Es la carta que va en la dirección contraria al mazo —gasta Vida en vez de fabricarla— y por eso mismo es su respuesta barata.
- Gecko MoriaOP14-104— 8 costes / 10000, en el 27,3% de las listas. Su [On Play] queda apagado acá: pide un Personaje de tribu Thriller Bark Pirates de coste 4 o menos en tu descarte, y la lista publicada tiene 4 copias de esa tribu, todas de coste 8. Entra igual por dos motivos que sí funcionan: es un cuerpo de 10000 y su [Trigger] baja del descarte un Personaje de coste 4 o menos, que de esos hay de sobra.
- Marshall.D.TeachOP16-119— 8 costes / 10000, en el 54,5% de las listas. [On Play] mira 3 y sube 1 a lo alto de tu Vida. Su [Trigger] es el más defensivo del mazo: anula el efecto de un Personaje rival este turno y noquea uno de coste 5 o menos.
- Black Rope Dragon TwisterEB04-059— Evento de 6 costes y sin Counter, en el 27,3% de las 11 listas. [Main] dando vuelta 1 carta de tu Vida: si tenés menos Personajes que el rival, noqueás uno de coste 6 o menos y otro de coste 5 o menos. Es el botón para cuando ya te ganaron la mesa: un turno entero y condicionado, no una respuesta barata. Su [Trigger] —robar 2 y tirar 1— es parte de lo que el mazo quiere tener EN la Vida.
- Roronoa ZoroOP15-113— 4 costes / 6000, en el 27,3% de las listas. El único cuerpo de 6000 y una de las 14 copias sin Counter impreso. [On Play] tirando 1 carta de la mano: subís 1 carta de tu mazo a lo alto de tu Vida. Hace lo mismo que el paquete amarillo sin ser Big Mom Pirates, así que el Linlin de coste 10 no lo toca.
Matchups
Este líder no entra a la matriz de enfrentamientos, que publica los 6 arquetipos con más presencia — no los que tienen muestra. Sus cruces contra ese grupo, cuando están medidos, van igual abajo con su porcentaje y su número de partidas.
50,0% en 8 partidas (4-4), y la muestra todavía es corta para afirmar nada. Lo que sí se puede decir del plan: Mihawk castiga lo que quedó descansado, y un mazo con 0 bloqueadores no descansa cartas para defender. Los Counter llegan enteros al turno que importa, y la Vida que subís compra los turnos que faltan hasta el coste 10.
Es el cruce con más muestra de los suyos: 44,4% en 10 partidas (4-6). Sabo intenta terminar antes de que llegue el turno de coste 10, así que acá la Vida que subís vale más que cualquier cuerpo: cada carta arriba de la Vida es un ataque más que él tiene que conectar. Guardá a Zeus para el Personaje de coste 5 que le arma el turno de cierre.
43,7% en 8 partidas (3-5) — de todos los suyos, el de muestra más corta. Es un espejo parcial de recursos: los dos juegan a la partida larga, así que la diferencia suele estar en quién convierte primero sus cartas en un tablero que el otro no pueda matar. El Linlin de coste 10 es exactamente eso.
61,1% en 10 partidas (7-3), muestra corta. Su paquete se apoya en Personajes grandes de coste alto con [Blocker]; contra eso, un tablero ancho de cuerpos que pasan a 8000 obliga a bloquear una vez y comer el resto. El [Trigger] de Teach —anular el efecto de un Personaje y noquear uno de coste 5 o menos— es la carta que más te gusta ver salir de la Vida en este cruce.
Fortalezas y debilidades
- +La Vida es un recurso que este mazo fabrica. Media lista sube cartas de tu propio mazo a lo alto de la Vida, y con 74% del mazo con [Trigger] lo que sube vuelve al tablero cuando el rival te pega. Recibir ataques deja de ser sólo perder.
- +El peaje del líder cobra en las dos ramas: pagás 1 carta y el rival elige entre darte Vida o quedarse con una carta menos en la mano. Contra un mazo que necesita guardar Counters, esa cuenta se le hace pesada turno a turno.
- +Defiende con la mano, no con el tablero: 36 de las 50 copias tienen Counter impreso, y el mazo llega a la fase larga con la mano cargada porque casi todo lo que juega también roba.
- +Un solo turno revalúa la mesa entera: el Linlin de coste 10 sube a 8000 a 24 copias que estaban en 4000. El rival no puede prevenirlo matando un cuerpo, porque lo que cambia es el tamaño de todos.
- +Lo que sí está medido con muestra amplia es el rendimiento general: 48,2% en 74 partidas, el 12º del grupo medido, con apenas 1,2% de presencia.
- −De sus emparejamientos sabemos poco, y hay que decirlo antes que nada: de los cruces publicados contra la matriz de enfrentamientos, 0 llega a la muestra mínima de la matriz y 4 van provisorios. Con 1,2% de presencia, cada torneo mueve esos números.
- −0 bloqueadores en la lista publicada. El arquetipo tiene uno (Charlotte Brulee, OP17-108) y esta lista prescinde de él: no hay forma de redirigir un ataque, sólo de pagarlo con Counter o de comérselo.
- −Los cuerpos son chicos hasta que llega el pago: 28 copias de 4000 de poder. Antes del Linlin de coste 10, casi cualquier cosa que baje el rival gana el combate.
- −Muchas de sus mejores jugadas cobran DON!! aparte del costo —Cracker, Smoothie, Katakuri y Sweet 3 Generals descansan 2 cartas de DON!! para subir la Vida—, así que el turno rinde menos de lo que dice el número impreso.
- −Y curarse tiene un precio doble: la carta que subís a la Vida era tu robo del turno siguiente, y una partida más larga es exactamente lo que quieren los mazos que ganan por recursos.
Consejos y errores comunes
- ▸La habilidad del líder la resuelve el rival: no la actives esperando una rama concreta. Actívala cuando las dos te sirvan — cuando te falta Vida y además él tiene la mano corta.
- ▸Subir una carta a la Vida no es curarse gratis: esa carta era tu robo del turno siguiente. Lo que ganás es que vuelva jugada como [Trigger] cuando te peguen, así que conviene subir cuando el rival TIENE con qué atacar.
- ▸Con el Linlin de coste 10 en mesa, mirá de nuevo tus cuerpos de 4000: los que el rival dejó vivos por chicos ahora pelean por 8000 y pueden atacar hacia arriba.
- ▸Elegí bien qué carta tira Pudding: Oven la puede devolver desde el descarte si es de 4000 o menos, así que tirar un cuerpo grande es distinto de tirar uno chico.
- ▸El evento EB04-059 pide tener menos Personajes que el rival para su modo [Main], y cuesta 6: es una jugada de turno entero. Si desarrollaste el tablero, esa carta se queda muerta en la mano — decidí antes de bajar el último cuerpo.
- ▸Perospero guarda su valor para el final: bajar un Big Mom Pirates de coste 6 con [Rush] cuando al rival le queda 1 o 2 de Vida cierra partidas que un cuerpo sin prisa no cierra.