Luffy & Ace
Guía de estrategia

Cómo jugar Luffy & Ace (Rojo/Verde)

El líder pega por 6000 cuando el estándar del juego es 5000, y se da −2000 si tenés un Personaje de 7000 o más: la lista trae 0 de ésos.

IntermedioTierSAggro-tempo rojo/verde de curva plana: cava con cartas de coste 1, ataca desde el primer turno con un líder más grande que el del rival y cierra con Personajes que atacan el mismo turno en que caen.
Ver decklist completa y copiar al sim →
Qué es este mazo

Visión general

Luffy & Ace (ST30-001) es un líder rojo/verde de 6000 de poder y 4 de vida, con atributos <Special> y <Strike> y tribus Straw Hat Crew, Whitebeard Pirates e Impel Down. Tiene dos textos y el primero es una condición en contra: si tenés un Personaje de 7000 de poder base o más, el líder se da −2000. El segundo juega de tu lado: en el turno del rival, todos tus [Monkey.D.Luffy] y [Portgas.D.Ace] ganan +3000.

La lista entera es la respuesta a esa condición: 0 de sus 50 copias llegan a 7000 de poder base. El escalón más alto son las 8 copias de 6000, justo por debajo del umbral que apagaría al líder. No es una casualidad de la curva: es la construcción.

Y un líder de 6000 cambia la aritmética de cada ataque. El estándar del juego son 5000: contra ésos alcanza con un Counter de 1000 para que el ataque no pase. Contra 6000 hacen falta 2000. Todos los turnos, desde el primero, el rival paga una carta más cara por lo mismo — y este mazo tiene 29 copias de coste 1 o menos para no quedarse nunca sin qué hacer mientras cobra ese peaje.

La curva es de dos escalones y un techo bajo: 21 copias en coste 1, 8 en coste 0, 12 en 4 y 8 en 5. Nada en coste 3 y 0 copias por encima de 5. Tampoco hay tablero que defender: 0 bloqueadores. Lo que sí hay son 18 Eventos, casi todos con [Counter] en el texto, que es donde vive la defensa.

En el turno del rival el mazo crece. Las 4 copias de Monkey.D.Luffy de coste 4, las 4 del de 6000 con [Rush] y las 4 del de coste 5 llevan todas el nombre que el líder nombra: en defensa pelean +3000. Ojo con la palabra: no bloquean —el mazo no tiene bloqueadores—, pero el cuerpo de 6000 al que el rival decide atacar se defiende como 9000, que no es el que calculó.

Lo que dice la medición, y es el contraste que este sitio publica: es #7 del meta con apenas 5,2% de presencia, y sin embargo marca 53,5% de win rate en 358 partidas (el 2º mejor del grupo medido). Rinde arriba y casi no se juega. Del detalle sabemos menos: de sus cruces contra la matriz, 6 llegan a la muestra mínima y 0 van provisorios.

La ruta a la victoria

Cómo gana

Turno 1: buscar y atacar. Nami (OP01-016 o EB02-017), Jewelry Bonney o el Thousand Sunny miran el mazo y se llevan la pieza que falta; el líder ataca por 6000 desde el primer turno y eso ya cuesta una carta grande de Counter.

Turnos 2-3: el mazo no tiene coste 3, así que estos turnos son de acumular. Bajar buscadores, encadenar cuerpos de coste 1 y seguir pegando con el líder. Cada ataque que el rival aguanta con Counter es una carta menos en su mano para el turno en que aparezcan los [Rush].

Turnos 4-5: los cierres. Monkey.D.Luffy de coste 5 (ST21-014) entra con [Rush] y al atacar mueve un DON!! descansado; el de coste 4 verde (ST30-012) gana [Rush] descansando un DON!! y descansa un [Blocker] rival al atacar; Sanji (ST31-001) con [DON!! x2] también ataca de entrada y encima baja otro Straw Hat de coste 5 o menos desde la mano.

Cierre: dos amenazas por turno y el líder de 6000 sumando. Lo que gana la partida no es una carta grande —no hay ninguna— sino que el rival tenga que responder tres veces en el mismo turno con la mano ya vaciada por los primeros ataques.

Mano inicial

Mulligan

Quedate cualquier mano con un buscador de coste 1: entre los Personajes (4 + 4 + 4 copias) y el Thousand Sunny, el turno 1 casi siempre encuentra la pieza que falta.

Una mano de puros Eventos es mala aunque tenga respuestas: el mazo necesita cuerpos que peguen, y los Eventos no atacan. Con 18 de las 50 copias siendo Eventos, es una mano posible.

No hace falta quedarse un cierre. Las 20 copias del tramo de 4 y 5 son la mitad de arriba del mazo y los buscadores las encuentran; lo que no se puede recuperar es el turno 1 sin jugada.

Plan de juego

Turno a turno

  1. Turno 1

    Un buscador de coste 1 y ataque del líder. Con 21 copias en ese escalón, la mano casi siempre tiene uno. Nami roja mira 5 y se lleva un Personaje Straw Hat; la verde mira 5 y se lleva cualquier carta de la tribu, Eventos incluidos.

  2. Turnos 2-3

    No hay coste 3: son turnos de dos cartas baratas o de guardar Counter. El Thousand Sunny (4 copias) hace las dos cosas — busca al entrar y después convierte un DON!! descansado en poder sobre un [Monkey.D.Luffy].

  3. Turnos 4-5

    Los [Rush]. ST21-014 entra y ataca; ST30-012 hace lo mismo pagando un DON!! descansado y de paso descansa al bloqueador del rival; Sanji con 2 DON!! asignados ataca y baja otro cuerpo. Es el turno en que la partida se acelera de golpe.

  4. El turno del rival

    Acá el mazo defiende mejor de lo que parece: tus [Monkey.D.Luffy] valen +3000 y los Eventos con [Counter] suben otros 3000 o 4000. Un ataque que parecía letal contra un cuerpo de 6000 se choca con 9000, y el líder de 6000 aguanta con un Counter menos que uno de 5000.

El motor del mazo

Cartas clave

  • Luffy & Ace
    Luffy & Ace (Líder)
    ST30-001

    Rojo/verde, 6000 de poder y 4 de vida, atributos <Special> y <Strike>. Si tenés un Personaje de 7000 de poder base o más se da −2000 —por eso la lista trae 0—, y en el turno del rival todos tus [Monkey.D.Luffy] y [Portgas.D.Ace] ganan +3000.

  • Monkey.D.Luffy
    Monkey.D.Luffy
    ST21-014

    5 costes / 6000 con [Rush] impreso. Al atacar mueve un DON!! descansado a tu líder o a un Personaje, así que el turno que entra pega y además deja el DON!! puesto donde hace falta. En el turno del rival vale 9000.

  • Sanji
    Sanji
    ST31-001

    5 costes / 3000. Con [DON!! x2] gana [Rush], y su [On Play] roba 1 y baja otro Personaje Straw Hat de coste 5 o menos desde la mano. Es la carta que convierte un turno en dos amenazas, que es como este mazo cierra.

  • Monkey.D.Luffy
    Monkey.D.Luffy
    ST30-012

    4 costes / 6000. [On Play] descansando 1 DON!!: gana [Rush] este turno. Y al atacar descansa un [Blocker] del rival — este mazo no bloquea (0 bloqueadores): saca del medio el que bloquea el otro.

  • Monkey.D.Luffy
    Monkey.D.Luffy
    OP12-015

    4 costes / 4000, +2000 si tenés 2 o más DON!! asignados. [On Play] revelando 2 Eventos de la mano: baja un Personaje rojo de 3000 o menos y mueve un DON!! descansado. Con 18 Eventos en la lista, revelar dos casi nunca es un problema.

  • Thousand Sunny
    Thousand Sunny
    ST31-005

    Escenario de 1 coste, 4 copias. [On Play] mira 5 y sube una carta Straw Hat a la mano; después, descansándolo, le da un DON!! descansado a uno de tus [Monkey.D.Luffy]. Busca temprano y empuja el ataque tarde.

Cartas tech (flexibles)
  • I Know You're Strong…OP13-040Evento de 1 coste, en el 85,7% de las 56 listas del arquetipo. [Main] descansando 2 DON!!: hasta 2 Personajes rivales descansados de coste 7 o menos no se enderezan en su próximo Refresh. Es el freno de tempo del mazo. [Counter] +3000 al líder.
  • Asura, Nueve EspadasOP12-037Evento de 1 coste, 2 copias. [Main] descansando 3 DON!!: descansa hasta 2 Personajes o DON!! del rival. Sirve para abrir camino y también para robarle un turno de desarrollo. [Counter] +3000 al líder.
  • Ga Ha Ha Ha!!OP17-017Evento de 1 coste, en el 66,1% de las 56 listas. [Counter] +2000 a tu líder —lleva la tribu Whitebeard Pirates— y además −2000 a un Personaje o al líder del rival por el resto del turno. Puesto sobre el que ataca son 4000 de diferencia en ese combate, y lo que le queda marcado pega menos en los ataques que siguen.
  • Bad Manners Kick CourseOP04-016Evento de 0 costes, 4 copias. [Counter] tirando 1 carta: +3000. Cero costes significa que se puede usar el turno en que gastaste todo el DON!! atacando, que es el turno en que este mazo se queda expuesto.
  • Gum-Gum King Kong GatlingOP06-018Evento de 2 costes, en el 53,6% de las 56 listas. [Main] +3000 a tu líder o a un Personaje, y +1000 más si el rival tiene un Personaje de 7000 o más. Su [Trigger] noquea un Personaje de 5000 o menos: es de lo poco que el mazo tiene para sacar algo de la mesa.
Contra el meta

Matchups

Valoraciones de la matriz de enfrentamientos del sitio: head-to-head medido con partidas reales de torneo donde hay muestra, consenso de la comunidad donde todavía no.

MihawkParejo52,9% de victorias · 33-29 en 62 partidas de torneo

El cruce con más muestra de los suyos: 52,9% en 62 partidas (33-29). Mihawk castiga lo que quedó descansado, y este mazo ataca con todo casi todos los turnos — pero también recupera rápido, porque lo que pierde son cartas de coste 1. Los Eventos que descansan Personajes rivales (OP13-040, OP12-037) le sacan del medio el cuerpo que iba a estabilizar.

SaboParejo45,2% de victorias · 15-19 en 34 partidas de torneo

45,2% en 34 partidas (15-19), muestra corta. Es una carrera entre dos mazos que quieren terminar rápido, y ahí el líder de 6000 vale doble: cada ataque tuyo le cuesta un Counter más caro que los suyos a vos. No gastes los Eventos de [Counter] en los primeros golpes; el turno que él intenta cerrar es el que hay que aguantar.

Rocks.D.XebecDifícil43,2% de victorias · 12-17 en 29 partidas de torneo

43,2% en 29 partidas (12-17), muestra corta. Su líder cambia cartas por cartas cada vez que ataca, así que la partida larga es suya: acá el plan es no darle turnos. Sanji bajando dos cuerpos en uno y los [Rush] de coste 4 y 5 son la forma de comprimir dos turnos en uno.

Nico RobinFavorable62,7% de victorias · 28-15 en 43 partidas de torneo

62,7% en 43 partidas (28-15), y es uno de los dos cruces suyos con muestra suficiente. Robin juega a la partida de recursos y a rellenar su Vida; contra eso, un líder de 6000 pegando desde el turno 1 obliga a gastar en defensa las cartas que ella quería usar para acumular.

KaidoFavorablepoca data67,9% de victorias · 15-5 en 20 partidas de torneo

67,9% en 20 partidas (15-5), muestra corta. Kaido rampa DON!! para llegar a cuerpos enormes, y el mazo que le pega primero no le da el turno en que esos cuerpos aparecen. Los Eventos que dejan descansados a sus Personajes de coste 7 o menos atacan justo la parte del plan que él necesita entera.

Monkey.D.LuffyFavorable63,6% de victorias · 17-8 en 25 partidas de torneo

63,6% en 25 partidas (17-8) — la muestra más corta de su fila, así que es el número que menos sostiene. Su paquete vive de Personajes caros con [Blocker]: el Luffy verde de coste 4 descansa al bloqueador al atacar, y ése es exactamente el cuello de botella del plan rival.

en ese cruce, una sola persona jugó buena parte de las partidas medidas: sacándola, la etiqueta cambia. El % sigue siendo el real.

Balance del mazo

Fortalezas y debilidades

Fortalezas
  • +El líder es más grande que el del rival todos los turnos. 6000 contra el estándar de 5000: cada ataque le cuesta al otro un Counter de 2000 donde le habría bastado uno de 1000. Es una ventaja que no depende de dibujar nada.
  • +La lista está construida para no apagarlo: 0 copias de 7000 de poder base o más. La condición en contra del líder nunca se enciende, así que el 6000 es real de principio a fin.
  • +Redundancia de arranque: 29 de las 50 copias cuestan 1 o menos, y tres cartas distintas de coste 1 buscan en el mazo. Es muy difícil que la mano no haga nada en el turno 1.
  • +Defiende con la mano y con el nombre: en el turno del rival tus [Monkey.D.Luffy] ganan +3000, y encima hay 18 Eventos con [Counter] para sumar arriba de eso.
  • +El rendimiento medido lo acompaña: 53,5% en 358 partidas, el 2º mejor del grupo medido, con apenas 5,2% de presencia. Es el perfil que este sitio llama infravalorado.
Debilidades
  • Sin tablero que aguante. 0 bloqueadores y 30 copias sin Counter impreso: si el rival estabiliza, el mazo no tiene con qué esperar. Lo que tiene son Eventos, y los Eventos no atacan ni bloquean.
  • El techo es bajo a propósito y eso se paga tarde. 0 copias por encima de coste 5, y el poder base más alto son 8 copias de 6000. Contra un mazo que llegue a cuerpos de 10000 o 12000, no hay nada que pelee ese tamaño de frente.
  • La curva no tiene coste 3: hay turnos que se pasan bajando dos cartas de 1 o guardando Counter, y contra un mazo que desarrolla en ese escalón se pierde el ritmo justo antes de los [Rush].
  • 4 de vida y un plan que ataca desde el turno 1: las carreras se juegan en desventaja de vida, y 8 copias con [Trigger] en 50 son poca ayuda cuando la vida empieza a bajar.
  • De sus emparejamientos se sabe poco: 6 de sus cruces contra la matriz llegan a la muestra mínima y 0 van provisorios. Con 5,2% de presencia, cada torneo mueve esos números.
Del piloto

Consejos y errores comunes

  • No bajes nada de 7000 de poder base, ni siquiera si lo robás en un cruce de colores: el líder pierde 2000 mientras esa carta esté en mesa. La lista publicada lleva 0 justamente por eso.
  • El [Rush] del Luffy verde (ST30-012) cuesta descansar un DON!!: si vas a usarlo, contá los DON!! ANTES de asignar, porque ese es también el DON!! que te faltaría para el Counter del turno siguiente.
  • El Thousand Sunny se puede quedar en mesa después de buscar: su segunda habilidad —dar un DON!! descansado a un [Monkey.D.Luffy]— es la que convierte un ataque bloqueado en uno que pasa.
  • Sanji baja otro Straw Hat de coste 5 o menos desde la MANO, no del mazo: guardá un cuerpo barato en la mano cuando lo tengas, en vez de jugarlo por jugarlo.
  • El Evento de coste 0 (OP04-016) es el Counter del turno en que gastaste todo: cuando planees el ataque final, dejalo en la mano aunque tengas otro más grande.
  • El Counter de OP17-017 vale el doble de lo que parece: +2000 tuyos y −2000 del otro lado son 4000 de diferencia en el mismo combate, y el −2000 le queda puesto todo el turno, así que también achica el ataque que venga después.