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Construcción6 min · intermedio

Cuántos Counters, Blockers y eventos incluir

Números de referencia para el paquete defensivo de tu mazo.

Más allá de la curva, un mazo se define por su capacidad de defender. Tres elementos forman ese paquete: las cartas con valor de Counter, los personajes con Blocker y los eventos de defensa. Ajustar sus cantidades es lo que vuelve un mazo consistente.

Para el valor de Counter, muchos mazos equilibrados buscan que una porción grande del mazo tenga Counter utilizable, del orden de 12 a 20 cartas con Counter 1000 o 2000. Esto asegura que casi cualquier mano te permita defender un ataque importante. Los mazos muy agresivos bajan ese número porque prefieren correr; los de control lo suben.

Un matiz útil: no todos los Counter valen igual. Un personaje que puedes jugar en tu turno Y descartar como Counter 2000 en defensa es más flexible que un evento que solo sirve para defender. Prioriza cartas de 'doble función' para que tu mazo no dependa de tener la carta correcta en el momento correcto.

Para los Blockers, lo habitual es incluir entre 4 y 8 repartidos en costes bajos y medios. Muy pocos y no podrás proteger a tu líder en turnos críticos; demasiados y tu mazo se vuelve pasivo y sin capacidad ofensiva. Un par de Blockers de coste 2 o 3 suelen ser suficientes para la mayoría de mazos.

Los eventos merecen mesura: son potentes pero no atacan ni bloquean por sí solos, así que ocupan espacio sin generar tablero. Un rango típico es de 6 a 12 eventos, priorizando los que tienen [Counter] para que cumplan doble función (jugarse en defensa o darte valor en tu turno).

Cuidado con acumular demasiados eventos: cada evento que no puedes descartar como Counter y que no genera cuerpo en mesa es una carta 'muerta' en las manos donde no la necesitas. Muchos mazos que se sienten inconsistentes mejoran de golpe al recortar dos o tres eventos de nicho por personajes sólidos.

El ajuste fino viene de jugar: si mueres con la mano llena porque tus cartas no defienden, sube Counters y Blockers; si empatas por no cerrar partidas, baja defensa y sube amenazas. Estos números son puntos de partida, no reglas fijas: cada líder y cada meta pide su propio balance. Contra un meta agresivo, sube el paquete defensivo; contra un meta lento, prioriza amenazas.