OP-17: los cinco líderes, qué hace cada uno y cómo se juegan
El texto confirmado de los cinco líderes de OP-17, las cartas que ya se conocen de cada arquetipo, qué estilo pide cada mazo y qué todavía no se sabe. Actualizada con las 36 cartas que ya están en el catálogo.
OP-17 "The World's Strongest Warriors" es el set del 4° aniversario del juego: sale el 22 de agosto de 2026 en Japón y alrededor del 28 en inglés. Se esperan unas 131 cartas. En nuestro catálogo ya hay 36, o sea poco más de un cuarto del set, y esta guía está armada leyendo el texto real de esas 36. Todo lo que acá se afirma sale de una carta concreta; donde hay que suponer, lo decimos.
Antes de entrar líder por líder conviene entender la señal más fuerte del set, porque cambia cómo hay que leer todo lo demás: los cinco líderes spoileados son monocolor y los cinco tienen 5 de vida. En un formato donde los líderes de dos colores dominan hace meses, eso es una decisión de diseño, no una coincidencia. Y hay una carta que la explica: Edward Newgate OP17-005 (coste 10, 12000 de poder) hace que el poder base de tu líder monocolor pase a 8000 hasta el final del próximo turno del rival. No es un bonus sobre un ataque: es cambiar el poder base, y solo funciona con líder de un color.
Un líder de 8000 base rompe las cuentas del turno. El rival necesita bastante más counter para frenar cada ataque y varias remociones por poder dejan de alcanzar. Si el set entero paga ese premio por jugar monocolor, es razonable esperar que los mazos de OP-17 no salgan a mezclar colores como estamos acostumbrados.
ROJO — Edward Newgate (OP17-001). Vida 5, 5000 de poder, atributo Especial. Su habilidad se activa cuando el rival ataca, una vez por turno: descartás una carta de la mano y tu líder o un personaje gana +4000 de poder durante ese combate. Es defensa pura, y muy eficiente: +4000 con una sola carta equivale a dos counters de 2000, así que cada carta de tu mano vale el doble a la hora de aguantar.
Eso define el estilo: Barbablanca es un mazo defensivo que quiere llegar tarde con la mano llena. No corre, absorbe. El riesgo obvio es quedarte sin mano, porque cada activación cuesta una carta; por eso el mazo necesita formas de recuperar recursos y no puede permitirse manos flojas.
Las piezas rojas que ya se conocen refuerzan la idea de tribu doble: {Tierra de Wano} y "Piratas de Barbablanca". Izo (OP17-003, coste 4, 6000) entra con [Rush: Personaje] y, si tu líder es Edward Newgate o tiene el tipo Wano, le baja 6000 de poder a un personaje descansado del rival. Kouzuki Oden (OP17-007, coste 7, 8000) invoca gratis a un personaje que sea Wano y Piratas de Barbablanca de 6000 o menos. Marco (OP17-015, coste 5, 6000) es la pieza de protección: si un personaje tuyo fuera removido por un efecto del rival, podés noquear a Marco en su lugar.
Y hay dos cartas rojas que se abaratan solas cuando el rival tiene un personaje de 10000 de poder o más: Portgas D. Ace (OP17-013) baja 2 de coste y el propio Edward Newgate OP17-005 baja 4. O sea, el mazo rojo está diseñado explícitamente para castigar a los mazos de tablero grande, que son varios de los otros arquetipos del set.
VERDE — Shanks (OP17-020). Vida 5, 5000 de poder, atributo Tajo. Una vez por turno, en tu turno principal, descartás una carta o descansás un DON!! y elegís un personaje descansado del rival: ese personaje no se activa en su próxima fase de refresco. En criollo: se lo dejás dormido un turno entero.
Es el líder más táctico de los cinco. No remueve nada, pero le saca al rival su mejor bloqueador o su mejor atacante justo cuando lo necesita, y lo hace todos los turnos. El estilo es de tempo y asfixia: descansás lo del rival, se lo dejás descansado, y atacás por el hueco.
El paquete verde acompaña con dos ejes. El primero es descansar personajes rivales para tener blancos que dormir: Hongo (OP17-029, coste 4) es bloqueador, activa un DON!! y descansa hasta dos personajes de coste 2 o menos; Benn Beckman (OP17-027, coste 7, 9000) entra con [Rush], roba y descansa. El segundo eje es la aceleración de DON!!: Rockstar (OP17-034) y Building Snake (OP17-025) devuelven DON!! a estado activo, lo que te permite usar la habilidad del líder sin frenar tu desarrollo.
La carta techo del verde es Shanks OP17-022 (coste 10, 12000): entra con [Rush], activa hasta 2 DON!! y descansa TODOS los personajes del rival. Combinada con el líder, es un turno en el que el rival se queda sin bloqueadores y encima uno de ellos no despierta al turno siguiente.
MORADO — Kaido (OP17-058). Vida 5, 5000 de poder, atributo Especial. Una vez por turno, al atacar o cuando el rival ataca, devolvés un DON!! (DON!! -1) y le bajás 2000 de poder a un personaje rival durante ese turno. El detalle que lo hace bueno es que funciona en los dos turnos: es remoción cuando atacás y es defensa cuando te atacan.
Es el arquetipo más reconocible del set porque es morado clásico: gastar DON!! como recurso. El estilo es de control por remoción, apoyado en Piratas de las Bestias. Who's Who (OP17-071, coste 2) noquea hasta dos personajes de coste 2 o menos pagando DON!! -1. Aramaki (OP17-059, coste 7, 8000) es bloqueador y, con DON!! -1, roba y noquea hasta dos personajes. Queen (OP17-065, coste 9, 10000) tiene [Banish] y deja a dos personajes rivales de coste 5 o menos sin poder atacar.
El problema histórico del morado es quedarse sin DON!! después de gastarlo, y el set trae la respuesta: Kaido OP17-062 (coste 10, 12000) es bloqueador y, una vez por turno, cuando un DON!! tuyo vuelve al mazo de DON!!, agregás un DON!! activo desde el mazo y activás otro. Convierte el costo del arquetipo en su motor. Si esa carta llega a la mesa, el mazo deja de pagar por sus propias habilidades.
AZUL — Monkey D. Luffy (OP17-079). Vida 5, 5000 de poder, atributo Golpe. Su texto es el más corto de los cinco: todos tus personajes de coste 12 o más ganan [Bloqueador]. Nada más. Y acá es donde hay que ser honesto con lo que no se sabe.
Aviso importante, porque circuló mal y nosotros mismos lo publicamos mal el 22 de julio: este Luffy es AZUL, no negro. Lo corregimos cuando las cartas llegaron al catálogo.
El paquete que se apoya en el coste 12 apareció en negro, no en azul. Son cuatro cartas que se activan "si hay un personaje de coste 12 o más": Sanji (OP17-082), Jinbe (OP17-083) y Nico Robin (OP17-087), las tres de coste 2 y 2000 de poder que pasan a 5000 con la condición activa, y Chopper (OP17-084, coste 1) que le da [Imbloqueable] a un personaje tuyo. El habilitador es Jaguar D. Saul (OP17-089, coste 4, 6000), que se sube +12 de coste a sí mismo: pagás 4 y encendés todo el paquete.
Saul es además la única carta de las 36 que menciona {Elbaph}, el arco de los gigantes, y trae un buscador de ese tipo. Ahí está la tribu que el set va a construir. Pero un líder monocolor azul no puede jugar cartas negras, así que falta una pieza: o un líder negro sin spoilear, o un paquete azul de coste 12, o son dos mazos distintos. No lo sabemos y no vale la pena inventarlo.
AMARILLO — Charlotte Linlin (OP17-099). Vida 5; el dato de poder todavía no llegó al catálogo, así que no lo damos por confirmado. Cuando atacás podés descartar una carta y el rival elige entre dos males: que vos descartes otra carta pero pongas la del tope de tu mazo encima de tu vida, o descartar él una carta de su mano. Elija lo que elija, alguien pierde algo, y la decisión no es tuya.
Es el arquetipo más raro y el más difícil de pilotear. No gana robando más ni pegando más fuerte: gana controlando qué carta hay arriba de tu vida y erosionando la mano del rival. Poner cartas del mazo sobre la vida parece defensivo, pero en amarillo tiene doble filo por los [Trigger]: si lo que subís tiene [Trigger], cuando te peguen ese daño activás un efecto gratis. El mazo convierte recibir daño en recursos, siempre que sepas qué estás apilando.
El motor son las hermanas Charlotte. Cracker (OP17-104) y Smoothie (OP17-106) suben cartas a la vida descansando 2 DON!!, y Smoothie además hace descartar al rival. Sweet 3 Generals (OP17-114) roba, sube una carta a la vida y baja el poder de hasta dos personajes rivales. Pudding (OP17-109) roba 3 cartas si descartás una con [Trigger]. Y la carta techo es Charlotte Linlin OP17-112 (coste 10, 12000): durante tu turno, todos tus personajes con [Trigger] y 4000 de poder base pasan a 8000. Varias Charlotte tienen exactamente 4000 base, así que la sinergia está hecha a propósito.
¿Qué mazo elegir si estás empezando? Si te gusta defender y jugar largo, el rojo de Barbablanca es el más directo de entender: descartás para aguantar y ganás tarde. Si te gusta el juego táctico de negar recursos, el verde de Shanks tiene la curva de aprendizaje más entretenida. El morado de Kaido es el más parecido a lo que ya existe en el formato, así que si venís jugando morado vas a estar en casa. El amarillo de Big Mom es el más exigente: te pide decidir bien cada turno qué apilás. Y el azul de Luffy es el que menos se puede evaluar todavía, porque le falta la mitad de las piezas.
Cierre honesto, que es la parte que más importa: nada de esto es una predicción de tier. No existe una sola partida de torneo con OP-17 porque el set todavía no salió. Todo lo que leíste acá es lectura de texto de carta, no de resultados. Cuando el set salga y empiecen los torneos, el meta, el win-rate y la matriz de enfrentamientos de este sitio se actualizan solos con partidas reales, y ahí vamos a poder decir qué funciona de verdad. Desconfiá de cualquiera que te dé una tier list de OP-17 hoy, incluidos nosotros.