Cómo se juega: las cinco fases del turno
El orden exacto de cada turno en el One Piece Card Game, paso a paso y con ejemplos.
Monkey.D.LuffyST01-001US$8,70ver la ficha →
Cada turno del One Piece Card Game sigue siempre las mismas cinco fases y en el mismo orden: Refresco, Robo, DON!!, Principal y Fin. Aprender esta secuencia es lo primero que te ordena la partida, porque casi todos los efectos de las cartas se disparan en un momento concreto de este ciclo.
En la fase de Refresco enderezas (pones activas) todas tus cartas que quedaron descansadas y devuelves a tu área de coste los DON!! que hubieras entregado a personajes o al líder el turno anterior. En la fase de Robo tomas una carta de tu mazo, con una excepción clave: el jugador que empieza la partida NO roba en su primer turno, para compensar la ventaja de jugar primero.
En la fase de DON!! agregas 2 cartas DON!! desde tu mazo de DON!! a tu área de coste (de nuevo, el jugador inicial coloca solo 1 en su primer turno). Estos DON!! son tu energía: pagas con ellos el coste de personajes y eventos, o los adjuntas a tus cartas para subir su poder. Puedes acumular hasta 10 DON!! en total a lo largo de la partida.
La fase Principal es donde ocurre la acción: juegas personajes, escenarios y eventos, activas habilidades y declaras ataques con tu líder o tus personajes. Cuando no quieras o no puedas hacer más, pasas a la fase de Fin, se resuelven los efectos de 'hasta el final del turno' y el turno pasa a tu rival.
Cómo aparece todo esto impreso en las cartas, que es en inglés y no se traduce: [Main] quiere decir que la habilidad se usa en tu fase Principal, y su variante más común, [Activate: Main], es la que activás vos cuando quieras dentro de esa fase. [End of Your Turn] se resuelve en la fase de Fin de TU turno, no del rival — la diferencia importa, porque una carta que se apaga al final de tu turno no te va a defender cuando te ataquen. Si venís de una ficha de carta y llegaste acá por uno de esos corchetes, esa es la traducción: cada marcador nombra el momento exacto del ciclo de cinco fases que acabás de leer.
Veámoslo con un ejemplo de un turno 2 típico jugando primero: enderezas, no robas (si fue tu primer turno robas normal a partir del segundo), subes a 3 DON!!, en Principal juegas un personaje de coste 2 y te queda 1 DON!! libre, y luego atacas con tu líder al líder rival. Ese único DON!! sobrante puede convertirse en un +1000 de refuerzo si el rival intenta defender el intercambio.
Un punto que confunde a quien viene de otros juegos: en OPTCG casi no existe la 'velocidad instantánea'. Durante tu turno tú tienes toda la iniciativa; en el turno del rival tus reacciones al defender un ataque son contadas: descartar cartas con valor de Counter, activar un Blocker, disparar las habilidades que digan [On Your Opponent's Attack] y jugar eventos con la etiqueta [Counter]. No puedes jugar personajes ni eventos normales en el turno ajeno.
Consejo para principiantes: no tengas prisa por gastar todos tus DON!! cada turno. Reservar uno o dos para adjuntarlos como refuerzo, o simplemente para tener recursos disponibles, suele decidir intercambios de combate que de otro modo perderías.
Errores comunes que conviene evitar desde el principio: olvidar que el jugador inicial no roba ni suma 2 DON!! en su primer turno, declarar un ataque con una carta que sigue 'mareada' (recién jugada y sin Rush), y atacar antes de resolver tus efectos [On Play], que muchas veces preparan el combate. Interioriza el orden de las fases y la mitad de tus errores de reglas desaparecen solos.
Dónde lo vas a ver
Cartas con [Main]
Dónde lo vas a ver
Cartas con [End of Your Turn]
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