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Reglas9 min · avanzado

Interacciones y timing: los efectos que más confunden

Cómo se resuelven los disparos, las prioridades y los casos límite del reglamento.

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A medida que subes de nivel aparecen situaciones donde varios efectos quieren resolverse a la vez o donde no está claro qué ocurre primero. Conocer las reglas de timing evita discusiones, errores y llamadas de juez perdidas. Esta guía repasa los casos que más dudas generan.

Prioridad de turno: cuando dos efectos se disparan al mismo tiempo, el jugador cuyo turno está en curso resuelve sus efectos primero, y luego el otro jugador. Esta regla del 'turno activo primero' resuelve la mayoría de los empates de timing que parecen ambiguos a primera vista.

Distingue disparos ('cuando pase X, haz Y') de efectos continuos ('mientras esté Z, ocurre W'). Un [On Play] es un disparo que se resuelve una vez; un texto tipo 'mientras tengas 3 o más personajes, tu líder gana +1000' es continuo y se recalcula constantemente. Confundir ambos lleva a errores como esperar que un continuo 'se quede' tras dejar de cumplir su condición.

[Once Per Turn] (Una vez por turno) es el límite que más se olvida en la mesa, y está impreso en más de 300 cartas del catálogo. Dice exactamente lo que parece: esa habilidad se usa una sola vez por turno, no una vez por carta ni una vez por jugador. Dos copias del mismo personaje en juego tienen cada una su propio [Once Per Turn], porque el límite es de la carta y no del efecto; en cambio, un líder con [Once Per Turn] no te deja repetir su habilidad aunque te sobre el coste. Si no estás seguro, contá en voz alta: 'ésta ya la usé este turno'.

[On Your Opponent's Attack] (Cuando el rival ataca) es la que rompe la idea de que en el turno del rival no podés hacer nada. Se dispara cuando el oponente declara un ataque, y por eso convive con el paso de Counter: primero se anuncia el ataque, después entra lo que puedas activar. Es el marcador que hace que un personaje aparentemente defensivo pueda cambiar un combate sin gastar cartas de tu mano. Ojo con el orden: si la habilidad pide descartar y además querías usar Counter, estás pagando dos veces de la misma mano.

El caso del poder que baja a cero o menos: reducir el poder de un personaje no lo destruye por sí solo salvo que un efecto diga explícitamente 'K.O. a un personaje con poder X o menos'. Un personaje puede estar en 0 de poder y seguir en juego; solo muere si algo lo destruye o si pierde un combate. Es una fuente habitual de malentendidos.

Combate y refuerzos: el atacante adjunta sus DON!! y declara el ataque; después el defensor añade su Counter con esa información. Si un efecto cambia el poder a mitad de combate, se aplica en el momento indicado, pero el orden general es atacar, reforzar como defensor, y comparar poderes al final. Nada 'revive' un combate ya resuelto.

Blocker y su ventana: solo puedes declarar un Blocker justo después de que se anuncia el ataque y antes del paso de Counter, y el Blocker debe estar activo para descansarse y bloquear. Un personaje ya descansado no puede bloquear, y no puedes bloquear un ataque que ya conectó. El timing de esta decisión es estricto.

Efectos que se anulan a sí mismos o al recurso que necesitan: ten cuidado con secuencias donde un efecto pide un coste (descartar, descansar, devolver DON!!) que ya no puedes pagar. Si no puedes cumplir el coste, generalmente no puedes activar el efecto. Planifica tener disponible lo que la carta exige antes de intentar activarla.

Regla práctica ante la duda: lee la carta literalmente y en orden, respeta la prioridad del jugador activo, y si aun así no queda claro en un torneo, llama a un juez sin resolver por tu cuenta. La mayoría de las interacciones 'raras' se aclaran leyendo despacio el corchete de tiempo y el texto exacto; el reglamento premia la literalidad, no la interpretación creativa.

Dónde lo vas a ver

Cartas con [On Your Opponent's Attack]

Dónde lo vas a ver

Cartas con [Once Per Turn]