Deckbuilding por curva: un ejemplo paso a paso
Construimos juntos las 50 cartas partiendo del líder y llenando la curva por capas.
La mejor forma de aprender a construir es hacerlo por capas, empezando por el esqueleto y añadiendo carne encima. En esta guía levantamos un mazo genérico de 50 cartas paso a paso, con números concretos que puedes adaptar a cualquier líder.
Paso 1: el líder y su plan. Supongamos un líder agresivo de un solo color, poder 5000 y Life 5, que premia a una tribu concreta. Antes de elegir ninguna otra carta, escribe en una línea cómo quiere ganar este mazo: por ejemplo, 'desplegar personajes eficientes de la tribu y presionar el Life cada turno'. Todo lo demás sirve a esa frase.
Paso 2: el motor de la curva baja (costes 1 a 3). Aquí va la columna vertebral: apunta a unas 22 a 26 cartas repartidas entre coste 1 (unas 4-6), coste 2 (unas 8-10) y coste 3 (unas 8-10). Son los personajes que garantizan que siempre tengas algo que hacer en los primeros turnos. Prioriza los que dejan cuerpo en mesa y encajan con tu tribu.
Paso 3: las amenazas medias (costes 4 y 5). Añade unas 10 a 14 cartas aquí: los personajes que ganan combates a media partida y aplican presión real. Suelen ser tus mejores atacantes con buen poder y alguna keyword como Rush o Double Attack. Este es el rango que decide la mayoría de partidas de tempo.
Paso 4: los remates (coste 6 o más). Reserva solo 3 a 6 cartas para lo más caro. Son bombas que cierran la partida o estabilizan, pero demasiadas atascan tu mano temprano. La tentación de meter cinco finalizadores distintos es real; resístela, porque un mazo top-heavy pierde antes de poder jugarlos.
Paso 5: el paquete defensivo. Ahora cuenta cuántas de las cartas que ya elegiste tienen valor de Counter. Ajusta hasta llegar a unas 12 a 18 cartas con Counter utilizable, sumando eventos [Counter] y uno o dos Blockers si te faltan. Esta capa es la que evita que un mazo agresivo se derrumbe cuando el rival estabiliza.
Paso 6: recuenta y recorta. Suma todo: si te pasaste de 50, quita primero las cartas más situacionales y las copias únicas que no encajan con el plan de la línea del Paso 1. Busca que casi toda carta sea jugable en al menos dos situaciones distintas. Un mazo de 50 sin relleno vale más que uno de 50 con cinco cartas 'por si acaso'.
Paso 7: pruébalo y mide. Juega quince o veinte partidas anotando en qué turnos ganas, en qué turnos te quedas sin jugadas y qué cartas se te mueren en la mano. Si te falta acción temprana, refuerza los costes 2-3; si mueres sin defender, sube el Counter; si empatas sin cerrar, sube las amenazas medias.
El resultado de este proceso no es una lista perfecta a la primera, sino un mazo coherente que puedes afinar con datos. Construir por capas evita los dos errores más comunes del principiante: la curva rota (todo caro o todo barato) y el mazo sin plan (50 buenas cartas que no colaboran entre sí).